lunes, 13 de febrero de 2012

Lugares de Cindre: Averno.

Ale, toca ponerse en faena otra vez, que ya ha pasado el tema del concurso y quiero adelantar cosas. Aprovecho la momentánea estabilidad de mi pc para escribir un poco sobre la geografía del mundo dónde se desarrollan las aventuras de Icusagora Riel; Cindre. Comenzamos con Averno, pero en sucesivas entregas, contaré cosas sobre el golfo de Ranac, región dónde se desarrolla la historia actualmente y Mirina, la ciudad del pecado, hacia dónde se dirigen los aventureros, a bordo del Beaufighter, capitaneado por Ismiz.




Quince millas al Sur de Mirina, la joya perversa del espléndido Imperio Pomoleno, se encuentra un lugar que la mayoría de personas evitarán a toda costa: Averno.
Se trata de la entrada física al Inframundo, el maldito lugar en el que moran las almas de los que no fueron considerados dignos de las Llanuras Eliseanas.

En dos millas a la redonda del enorme crater, que tiene tres estadios de diámetro, así como uno de profundidad. Una precaria escalera labrada en la chamuscada roca desciende a la misma Puerta Sin Retorno, nombrada así porque quién ha osado cruzarla no ha vuelto jamás. Dicha puerta, tiene al menos doce varas de alto y es tan ancha que entraría fácilmente un buque de guerra Isparii con las vergas desmontadas.


Más allá, se sabe que está Inframundo, pero se desconoce exactamente cómo es. Nadie que haya traspasado físicamente la Puerta ha vuelto para contarlo y los espíritus que escapan no suelen hablar sobre ello. El resto del cráter está tan pelado como la superficie y se haya completamente vacío. Ni las alimañas se asientan allí. Por la noche, sin embargo, encontramos más animación. La Puerta está abierta y las almas allí destinadas son atraídas desde todo el planeta, formando torrentes lechosos que flotan por el cielo y que son perfectamente visibles en la zona.


Desde Mirina son un espectáculo hermoso, incluso turístico, para que los valientes presuman de haber visto la procesión de almas. Pero desde Averno, es aterrador.

Gritan, se retuercen intentan en vano escapar. Cuándo hay guerra, se multiplican y en más de una ocasión aventureros coinciden en haber visto siniestras criaturas dar latigazos a las fantasmales colas, para que se den prisa en entrar. No es para nada recomendable acercarse por la noche, pues algún alma especialmente fuerte podría intentar intercambiarse con un vivo, pero en tiempo de guerra es un auténtico suicidio.

Lo más palpable de Averno, además de su enormidad, es la energía que deja escapar. A primera vista, sencillamente no hay vegetación y la más cercana crece en colores enfermizos, mutada y deforme. En las cercanías hay algunos animales, pero vivo, de lo que más se encuentra son vlux, una especie de perro, del tamaño de un puma, con afiladas garras y una poderosa y ancha mandíbula repleta de dientes pequeños y desiguales. Haya diferentes tipos, desde los recién descritos hasta los líderes de manada, que tienen el tamaño de un oso y en muchas ocasiones, tres pares de patas y alguna mutación extraña más.

Estos "perros" infernales están evidentemente ligados al lugar, aunque no suelen acercarse mucho al epicentro. Por último, los vlux no son los únicos seres mutados por las energías que desprende Averno, pero sí los más estables y característicos.

2 comentarios:

  1. Muy interesante. La pregunta ahora es: ¿Puedo quedarme un vlux? Te aseguro que lo querría mucho, lo sacaría a pasear y le daría de comer todos los días...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si es así, creo que sí podrías quedarte uno. ¿Lo quieres normalito, o líder de jauría?

      Eliminar