viernes, 20 de marzo de 2015

Rol online y un servidor.

¡Ey! ¡Primera entrada de 2015! ¡Yay! ¡En marzo!

(TOCHO DE TEXTO, cruzad estas líneas bajo propia responsabilidad).

Llevo casi un año produciendo, o intentando producir (esto último se ajusta mejor a la realidad de mi trabajo sobre el teclado últimamente, la verdad) una campaña de rol online de Star Wars. Dicho así suena a confesión, pero nada más lejos, es una pequeña muestra de las impresiones que he ido teniendo según iba pensando qué hacer y como hacerlo (como de costumbre, trabajo de cabeza, luego ya llega el momento de plasmarlo).

El rol online es mucho más sencillo de organizar a priori que el clásico de mesa. Sólo necesitas un jugador como mínimo al otro lado de la línea y ni siquiera tiene que vivir cerca de ti. He jugado varias campañas en este rollo (como jugador principalmente) y es muy satisfactorio. Es una forma distinta de afrontar una partida. Personalmente, me gusta más que la partida sea escrita que hablada, para que no haya que lidiar con problemas de audio (un mal micro, no saber usarlo o una mala conexión y adiós a la agradable partida) y de paso porque permite que mientras se escribe, que no es tan lento, los otros jugadores piensen en silencio lo que van a hacer.
La campaña que tengo planeada, será escrita, para que entre acción y acción, me de tiempo a buscar cosas o añadir descripciones rápidas para los jugadores.

Los dados virtuales no siempre funcionan bien. No entraré en el tema de si un sistema informático permite el azar, tan solo apuntaré que en ocasiones a alguno de los programas que he usado de lanzador de dados, se les ha visto el plumero (por ejemplo, tuve uno que si tirabas varias veces consecutivas el mismo dado, en cuanto sacaba el primer número, los siguientes siempre aumentaban su valor en 1 tras cada tirada). Como máster, sé de qué jugadores me puedo fiar para que hagan la tirada en su casa si disponen de dados y de cuales voy a querer ver hasta sus tiradas de atinar en la letrina. Por mi parte, como dejota (director de juego) las tiradas ocultas las lanzo directamente sobre mi mesa con mis propios dados, pero el resto no hay problemas en hacerlo de la misma manera.

El anonimato online siempre puede estar muy bien. Hasta ahora no he experimentado con ello, esta es la primera vez que lo intento y lo mismo me paso de ambicioso. No solo cada jugador no sabrá con quién está jugando, sino que intento evitar que sepa que la persona con la que interactúa es un personaje jugador. Después de muchos años jugando, he comprobado, como tantos otros, que los jugadores tienden a ser más permisivos con los personajes jugadores que con los no jugadores. No es que me moleste, pues si no, no habría partida. He visto sesiones de pejotas (personajes jugadores) que se miraban mal los unos a los otros a cada paso y procuraban acabar con sus compañeros. Yo mismo he sido uno de estos jugadores en alguna ocasión, especialmente la última, pues trataba de rolear bien la naturaleza de mi pejota (al final acabó siendo mucho más suave, porque si no, se habría pirado del grupo a la primera oportunidad).
Lo que intento conseguir con esto, como habréis adivinado, es que los jugadores ni anden a la greña con cada peenejota (personaje no jugador) que se encuentren ni sean tan absurdamente permisivos con los desconocidos. Encontré ya hace tiempo una página que podría ayudar con esto: Roll20. Está muy orientada al sistema d20, pero sirve para mis propósitos (tiene tirada de dados, comunicación escrita y por voz, permite dibujar mapas muy detallados, añadir música y efectos que escucharán los pejotas y dos funcionalidades que me han gustado mucho; puedo hablar como si fuera otra persona y con un sencillo truco que leí en los foros, se pueden ocultar los avatares de los personajes, de forma que no se sepa cuantos ni quienes juegan. El problema de este último truco, es que no forma parte del sistema y hay que activarlo después de cargar la lista de jugadores, así que volvemos a la honestidad de los jugadores para que hagan el favor y no miren avatares.

En un universo de juego, todos los jugadores no tienen por qué compartir tablero. Esto está muy ligado a la anterior cuestión y a la siguiente. He decidido que la campaña oficialmente comience durante la batalla de Hoth. Esto no es que los jugadores vayan a combatir en dicho evento, sino que dicho evento estará en su apogeo cuando el reloj de campaña comience a girar. Cada jugador comenzará su partida según haya decidido su historia de personaje y comenzará en solitario. Se acabó el clásico comienzo de grupo que se encuentra en una cantina y accede a colaborar. ¿Para qué necesitamos comienzos similares, si pueden simplemente jugar, encontrarse en el universo de juego y decidir colaborar de forma genuina (que lo mismo deciden matarse)? No me entendáis mal. Me gusta comenzar con un grupo ya hecho y un primero objetivo, pero en esta campaña he decidido aprovechar todas las "carencias" del juego online y ponerlas a trabajar en otra forma de juego.

Las sesiones, que sean cortas. Una hora o dos de juego con una sola persona (o dos personas) se suelen traducir en mucho avance. Casi no hay distracciones, pues un despiste del chat puede suponer unos minutos de incomunicación molestos para la sesión de juego, para los jugadores y para el dejota y aunque son más difíciles de cortar (ve a decirle a alguien con quién no estás, que deje de mirar porno mientras jugáis), suelen ser más escandalosas y mucho menos placenteras para todos que las distracciones sobre la mesa física (va, hay doritos sobre la mesa y os ponéis a hablar de pelis. A todos nos gustan las pelis así que todos participamos), así que a mitad no se pueden cortar, pero de una partida a otra nos podemos asegurar que no hayan más (por ejemplo, dejando de jugar con ese pejota mientras mantenga su necesidad de ver vídeos a pantalla completa mientras juega).

La cantidad de jugadores no debería de ser muy alta en una misma sesión. Dependiendo del estilo de la sesión, yo diría que unos cuatro son el máximo si se portan correctamente. Dos son un número ideal, pero cuatro es fácilmente controlable. Más allá, que decida cada cual.
En mi caso, no he decidido un tope de jugadores. Principalmente, porque comienzan en solitario, pero no creo que me vaya mucho de esa cifra, pues si la idea es que todos vayan más o menos a la vez (compartan fechas dentro del universo de juego, vaya), habrá que jugar una sesión con cada uno antes de volver al principio de la lista (y eso contando que en todas las sesiones se avance lo mismo, cosa que no va a pasar).

He decidido que sean pocos jugadores, en sesiones cortas, en solitario o en pequeños grupos (que no tienen por qué mantenerse) y cuya aventura comienza a partir de un momento determinado. Pero hay algo más. Su historia. Si habéis jugado a rol, sabréis que generalmente un personaje tiene una historia, una vida sobre sus espaldas. Esa vida debería definir en parte se carácter y forma de actuar, la forma en la que el jugador debe actuar. Salvo gloriosas excepciones, los jugadores tienden a sentirse más ligados a su historia vivida con el personaje que a la anterior, la no jugada y tan solo descrita. No es extraño, pues al fin y al cabo, lo que se ha jugado, de una manera o de otra, depende de las elecciones de cada uno, especialmente en este caso, del jugador. La historia que ejerce vida anterior queda un poco menos intensa, precisamente porque no ha participado más que en su creación.
Yo también me siento muy ligado a las historias que escribo, pero he de reconocer que algunos de los personajes de mis relatos que más me gustan están entre los que he jugado. Ilvael, Reissig, Vilem. Todos ellos, sea sobre el tablero o desde la pantalla del ordenador y el ratón en la mano, han sido más parte de mí mismo que ningún otro (especialmente el último).
Así pues, en parte para poder probar el sistema que estoy modificando ( Sistema del Dodecaedro, por el Narrador de Antagis), he decidido realizar una serie de prólogos. El jugador siempre querrá más venganza sobre el asesino de su familia si en lugar de una corta descripción en el reverso de la hoja, lo que tiene es una sesión de juego en la que conoce los placeres de vivir con sus familiares y todo esto le es arrebatado cruelmente por un terrible pirata que además se regodea en su cara. Digamos que la próxima vez que se vean prometerá ser más épico y dramático todavía.
No puedo, evidentemente hacer un prólogo de toda su vida. Es imposible. Pero siempre hay pequeñas (o grandes) cosas que definen al personaje. Voy a intentar que en lugar de que el jugador decida por completo estas cosas mediante un trasfondo detallado, tenga que jugarlas "vivirlas" y que sea consciente de que sus decisiones tuvieron consecuencias.

No es corto el tocho de texto, pero creo que está bien. No tocaré temas como si seré "Máster Mamá" (como hace siglos) o el clásico Guardián de los Arcanos (quien sepa de qué hablo sabrá a qué me refiero), o si el universo de juego en el que voy a meter la partida será tal o Pascual, porque sería mucho para explicar (básicamente, es mi visión literaria del Universo Expandido de Star Wars).

Creo que jugar a rol de mesa online no tiene por qué intentar necesariamente emular el rol de mesa tradicional. Dispone de unas capacidades y unas herramientas que permiten el despliegue de historias, efectos y personajes que sobre una mesa no se podrían dar, o sería complicado en extremo. Mi opinión personal, es que si queréis realizar alguna partida online, exploréis todas las opciones que os brinda el medio (a no ser que queráis una partida en el sentido clásico de la palabra, claro), pues hay muchas y muy agradables.