sábado, 24 de junio de 2017

Partida Persistente Star Wars 3 (el retorno del vago)

Ahora que tengo una de esas cosas en las que yo hago algo y alguien me entrega eso que parece ser "dinero" a cambio, mi mente inevitablemente está llevando lo que yo llamo "proceso cerebral cabronías" o PCC para abreviar. Trata de que la falta de ganas de hacer nada de antes se ha trastocado en un aluvión de ideas de los que hacía tiempo que no tenía, algo que me ha obligado a por primera vez en bastante tiempo llevar una libretita y un boli detrás para apuntar, porque ya no doy para memorizar tanto.
Lo bueno, que estoy escribiendo más. Tratando de completar algunas historias mientras intento terminar algún relato corto y cosas que tenía pendientes.


Atención que a partir de aquí viene un tochazo:
Entre esas cosas, está aquella campaña persistente de Star Wars que estaba creando. Nunca dejé de hacerlo (de hecho, es de lo único en lo que me podía concentrar mínimamente), aunque a un ritmo lento. Ahora, como diario de abordo que es este humilde blog, os voy a traer las nuevas reflexiones e ideas que he ido rumiando para, antes o después, echar a andar el reloj galáctico.


Elige tu propia aventura (y reacciona a ella como quieras): Como los clásicos libros con varias formas de acabarlos y varios finales, pero más interactivo. Mucho, mucho más.
No estoy destapando nada nuevo en los juegos de rol. Este es un enfoque más o menos utilizado por varios dejotas, que quieren ver que sus jugadores hacen algo más que reaccionar a los distintos retos. Es una forma de jugar bastante costosa, porque implica que quién juega, puede salir por cualquier lado, haciéndote la puñeta cosa mala.

Así que lo habéis adivinado. Si bien la campaña tendrá digamos un "objetivo evidente" para cada persona jugando, este variará mucho de una a otra y además el personaje podrá elegir ignorarlo si no lo necesita. Para que esto salga adelante, siempre me ha parecido adecuado que el fin último, no sea "urgente" de necesidad. No habrá mucho margen si el objetivo de un personaje es salvar el mundo o algo que sea obviamente contrarreloj. En mi caso, prefiero algo más mundano, que sea igualmente satisfactorio para la persona que juega como para mí, el dejota y sobre todo que deje la sensación de urgencia por completarlo en un aparte.

La necesidad en este caso de tener otras posibilidades es la verdadera urgencia para mí y en parte, para quien juegue bajo mi pantalla. Ando diseñando el universo inmediato alrededor de cada personaje que actualmente va a jugar, con personajes no jugadores adicionales, con lugares (puntos de interes) y digamos, vida propia. La idea, es que yo puedo hacer un anzuelo lo suficientemente decorado y apetecible para que piquen. Pero si resulta que no pican y por su cuenta (sin querer o queriendo) la lían de forma interesante, merecerá la pena.

Literalmente, estoy trabajando en una idea de sandbox, tan popular en videojuegos últimamente. Algo más trabajada y sin generadores de misiones aleatorias, por la Fuerza. Además, hay que añadir que intentaré mantener una coherencia temporal para permitir encuentros entre distintos jugadores (pero de verdad, no como el No Man's Sky).


La galaxia es un lugar de leyes (cuando las hay): No sé si habéis dirigido alguna vez. Si alguna vez habéis tenido a un personaje jugador en la partida que la liaba a cada paso y a cada palabra y se ofendía con facilidad cuando las consecuencias llamaban a su puerta. Yo he tenido unos cuantos (y hasta grupos enteros) que no soportaban la idea de que la ley viniera a decir "hola, qué tal, han de pagar por esos asesinatos para los que no tienen respuesta" y respondían violentamente (con violencia física para la ley en partida o verbal para el dejota).
Pues esto es una galaxia con gobiernos. Los hay democráticos, los hay tiránicos y los hay de tantas clases que tratar de resumirlos llevaría bastante tiempo. Mantener a la persona en juego al tanto de la ley en una remota luna de un sistema binario en el borde exterior es mi deber como dejota, pero hay ciertas "bases" que son evidentes. Entiendo que una sociedad alien podría haber desarrollado una forma muy distinta a la nuestra de ver la vida, pero es algo que prefiero de momento, dejar a la realidad para que nos sorprenda.

El roleo es muy importante en la partida que quiero llevar a cabo y este es un caso en el que se ve la importancia de tal. Una aventurera alderaaniana del espacio con cierta sensibilidad por otras culturas podría tener claro que usar el obvio pisapapeles como pisapapeles podría ser una falta de educación, ya que los locales lo tienen como ídolo. Sin embargo, un registrador de la propiedad coruscantí de una prominiente familia de inclinación imperial podría desdeñar las creencias locales abiertamente e incluso bromear lo suficiente como para usar el ídolo para calzar una mesa. Y acabar linchado por ello.

Y esto se extiende prácticamente hasta el infinito. El Imperio tiene leyes distintas a las que tenía la República Galáctica, leyes que ambos gobiernos mantenían mediante un brazo legal o armado, mientras que un gobierno tiránico local podría ser más laxo, dependiendo de si puede sacar algo de ello o directamente no se interesa.
(Además de sus problemas con la ley, los jugadores podían encontrar líos por su forma de actuar en distintas situaciones (por ejemplo, no cabrees al posadero y podrás comer caliente)).


El Roleo: Esto es peliagudo. Quién haya jugado un poco a rol sabe de lo que hablo. Meterte en tu personaje, saber qué haría en cada situación concreta y poder actuar en consecuencia. No es raro que en un grupo de juego, varias de las personas concedan no hacer ciertas cosas que tendrían todo el sentido del mundo para su personaje para evitar cargarse la partida.
Como comenté en alguna de las entradas anteriores sobre este asunto, mi intención era aprovechar la posibilidad de anonimato de los jugadores e incluso intentar que no supieran que en un momento dado, había otra persona jugando a la vez aparte de mí mismo. Esto último no me parece probable, pero lo primero sí. Poder formar una pareja o un grupo momentaneo que no deba mantenerse unido es algo que me atrae mucho y el no saber quién está detrás de cada personaje ayuda a que haya menos compromiso para las otras personas que lo forman y espero que por tanto, tener historias de traiciones, de posibles venganzas y robos dentro de un grupo que no provoque tensiones fuera del tablero virtual (sí, ya, un adulto debería poder separar el concepto juego de realidad, pero no es raro que dos jugadores cuyos personajes se odiaban, tengan nuevos personajes que se seguirán odiando por algo que ni siquiera pasó en ese universo).

Que un grupo pueda juntarse y desbandarse con facilidad y no seguir el mismo camino me atrae mucho como dejota. Aunque la idea me encanta tengo claro que es algo que va a costar de llevar hacia delante (principalmente, hay que entender que si nadie sabe quién es quién, me toca hacer de mediador para poder organizar horas y esas cosas).

 






En fin, disculpad el tocho. Esto viene a ser un resumen de lo que he ido escribiendo ya para tener mi cabeza mejor enfocada en el proyecto, pero quería dejar caer esto por aquí, porque aparte de escribir historias, me gusta que otros las jueguen.

¡Un saludo!

viernes, 26 de febrero de 2016

Humo Navideño

-¿Te has enterado? -dijo, mientras terminaba de tejer su decimonovena bufanda-. ¿Lo de los niños y el Hombre del Saco?
-¿Qué ha hecho esta vez? -el tono de hastío era palpable, pero el primero lo obvió-. Y cuidado, que esta manta es algo larga
-Según cuentan, se está dedicando sistemáticamente a devorar niños menores de seis años vivos -comentó, en voz algo más alta para hacerse oír por encima del monótono ruido de los telares-. Es increíble hasta qué punto está dispuesto a llegar por traernos la ruina.
El de la manta suspiró. Echó un vistazo a su alrededor y pensó en que si el Hombre del Saco quería traer más ruina, debía esforzarse más, porque aquél sitio era lamentablemente ruinoso.
-Ya. Qué malo el Hombre del Saco, ¿eh?.
-Y que lo digas.
-Pero... Hay algo que no me acaba de cuadrar; ¿el Hombre del Saco no era más de secuestrar para matar a machetazos?
-No...
-Sí, claro que sí. Es lo que me dijiste la semana pasada. Y la anterior hacía descarrilar trenes -sonrió, intentando sacar la maldita manta del defectuoso telar-. Pero es gracioso, porque al Hombre del Saco hace tiempo que no se le ve hacer nada. Tanto, que hay quién dice que nunca fue tan malvado como cuentan. O que no lo fue en absoluto
-¿Quieres que se te lleven? Así es como consigues que se te lleven.
-Sin embargo, a Papá Noel lo han imputado por comer niños. Y secuestrarlos. Y machetearlos. Y hacer descarrilar trenes. Y aquí estás, trabajando para él, feliz de poder malvivir bajo su ala, temiendo que se me puedan llevar por expresar mis opiniones.
-Ah, bueno. Es que si lo hace Papá Noel, está bien.
-Luego te ofende que te tome por idiota.

lunes, 18 de enero de 2016

Seis años de Senda.

Wow.
Más de un lustro ha pasado ya desde que le diera la patada de inicio al blog y comenzara a publicar mis historias de forma más independiente que en los foros de NhI. Seis añitos en los que he escrito y publicado una cantidad de historias bastante amplia, a pesar de la caída en picado de los tres últimos años, especialmente, 2015. La verdad es que tres años de malos resultados de un total de seis no es como para tirar cohetes, pero al menos pude terminar algunas historias completas, lo que me deja a flote.

Pero 2015 ha sido la repanocha. No sólo he publicado poco, sino que además, apenas he escrito. Generalmente, a pesar de la poca actividad del blog, suelo escribir historias a falta de completar o cosas así, pero en 2015 no he escrito prácticamente nada. Sí, cosas de la partida de rol, algún relatillo corto y tal, pero ya está. Ni siquiera lo que he publicado le he escrito en ese mismo año, sino son cosas más antiguas que estaban esperando arreglos.
De hecho, la cosa ha sido tan chunga, que me ha costado hasta escribir mensajes de correo electrónico. Me he llegado a tirar más de seis horas para componer algo medianamente entendible.

Pero 2016. 2016 es el año. El año de qué, está por ver. Después de los dos últimos, casi me da miedo averiguarlo.

Un saludo a todos, gracias por leer.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Reissig - Larga senda (3)

El grupo había marchado a paso rápido, dando siempre rodeos antes de subir hacia el norte, reclutando y entrenando a los nuevos soldados y mercenarios que se unían a la campaña del barón Reissig. Habían solicitado paso franco a través de viejas fronteras y en algunos casos se lo habían negado, pues el antiguo mercenario no gozaba de simpatía entre muchos señores y algunos reyes, así que mandaron a los reclutadores solos y esperaron a que volvieran.
–Jefe, otro grupo de veintipico sargentos quiere unirse –a Klethi le había costado un poco tomar el puesto de Matheld. Pensaba que tan sólo dirigía tropas y era especialmente protectora con Reissig, pero entre sus labores se incluían su seguridad real y ejercer como ordenanza–. Dicen que quieren una soldada especial, ya que son auténticos veteranos. Yo digo que eso es auténtica mierda, pero la decisión no es mía.
–Vamos a verlos. Pásame la muleta.
La joven le alcanzó el palo acolchado que usaba todavía para caminar. La herida de la cadera había sido más grave de lo que pareció en un primer momento y además se había infectado a pesar de las continuas atenciones. El caudillo se incorporó con dificultad. Era un mar de debilidad y tuvo que sostenerse sobre la muleta, hasta el punto que Klethi lo cogió del brazo para evitar que se cayera.
–Bien, ya está. Sólo ha sido al levantarme –mintió mientras se preparaba para el largo camino que le aguardaba, aquellos casi 50 metros que había desde su tienda hasta el lugar donde se inscribían a los nuevos–. Estoy bien.
–Jefe, sabe si encargamos una silla con ruedas, la tendrán aquí mañana por la tarde, ¿verdad?
–Sí, lo sé. Pero la mitad de este trabajo, es la apariencia. Se me cae el sarawil, ajústamelo o andaré con el culo al aire y ponme la clámide sobre el lado de la muleta.
–Sire, todos saben que usáis muleta –terció la joven, con una sonrisa socarrona–. Y tampoco es que la tela pueda tapar tanto.
–No discutas y vísteme.
–Claro que sí. Os pondré la verde; he notado que os gusta el verde.
–Le has pedido consejo a Matheld, ¿verdad?
–¿Lo decís por la excelente labor que estoy llevando a cabo?
–No, porque estás contestona.
–Je. Me halagáis, barón.

El día, aunque era otoñal, había amanecido caluroso. A Reissig le costó ajustar los ojos la luz del Sol, a pesar de que Klethi ya había abierto antes la tienda para que se fuera acostumbrando. Con paso lento y seguro, respondiendo a los saludos que le dedicaba su gente, marchó hecho un mar de dolor y agotamiento hasta la zona de reclutamiento para echar un vistazo a aquellos veteranos sargentos que tanto estaban dando que hablar. Su cara estaba como petrificada, pues el esfuerzo de mantenerse aparentemente estable y bien era titánico. Cada paso le dolía tanto que se le entrecerraban los ojos, por lo que dio gracias de que el día hubiera salido tan luminoso y tan sólo pareciera que, como a todos, le molestaba la luz.
–Bien, ahí están esos sargentos –Klethi se ajustó disimuladamente la espada en el cinto y comprobó por última vez que sus dagas arrojadizas se sacaran fácilmente–. Si se acercan más de lo debido, los rajo.
–No pasa nada, Bunduk también está ahí y algunos de los mamelucos se han acercado a echar un vistazo.
–Sólo digo lo que pasará si se acercan. 



Soy un campeón. Me había olvidado de postear las continuaciones.
En fin, ya veis que uno no se cura fácilmente de varios tajos en un mundo donde la medicina va de pobre a directamente "reza para que eso no huela a queso". Y eso sin pasar por pseudomédicos que podían acentuar la agonía.

martes, 24 de noviembre de 2015

El Sindicato de Soldados Profesionales

No sé si recoradeis las entradas anteriores sobre partidas de rol online y toda esa murga que pongo últimamente en lugar de seguir escribiendo.
Entre otras cosas, ando trabajando en algunas organizaciones como la que traigo a continuación, aunque no todas son organizaciones paramilitares. La idea es disponer de unas cuantas que puedan atraer a los jugadores a sumarse a sus filas.
Lo que me falta por terminar, es añadir una pequeña historia sobre su formación y su adaptación a los nuevos tiempos que corren por la Galaxia.

 

Sindicato de Soldados Profesionales, vulgarmente conocido como Sindicato de Mercenarios.
 

El Sindicato: Dispone de centros de formación, naves y navíos propios e incluso fábricas de equipamiento y armas. No forman una facción, ni se posicionan con la que mejor pague. Su tarea en la galaxia, es asegurarse de que sus afiliados estén entrenados, dispongan de lo que necesitan y sobre todo, tengan trabajo y lo cobren. Si un solicitante necesita a cincuenta mil mercenarios para realizar una maniobra determinada contra un grupo enemigo, enviará un pedido con las condiciones del trabajo. A continuación, los expertos del SSP elaborarán un contrato en base a dichas condiciones y lo remitirán al solicitante. Si este acepta, serán seleccionados los cincuenta mil soldados en base a las necesidades del trabajo (por ejemplo, si necesitan buzos, pilotos, soldados de superficie, especializados en el abordaje o una mezcla de estos). Incluso, si se diera el caso, podría incluso movilizar algún navío de transporte de gran tamaño propio, que suelen servir de base avanzada y puesto de artillería. Esto no es algo habitual, pero si el empleador solicita una gran cantidad de efectivos, se incluiría en los costes el desplazamiento de la nodriza y los transportes de desembarco más pequeños.
 
Su organización: Hace siglos que fue creado, pero su organización apenas ha variado, más que para adaptarse a los tiempos.
 
Militar: Toman mucho de ejércitos para poder hacer valer una cierta disciplina en batalla, destinada principalmente al buen hacer de sus miembros y a su supervivencia. Así pues, un recién afiliado, comenzará siendo un recluta. Sepa lo que sepa antes de llegar allí, debe pasar el mismo entrenamiento que todos. Una vez terminado el entrenamiento con su equipo estándar (o después de haber estandarizado el equipo que trajera), pasa a ser soldado profesional (soldado a secas, generalmente) y de ahí podrá obtener ascensos como en un ejército normal; ya sea mediante méritos propios o realizando los distintos cursos que ofrece el sindicato. En el aspecto militar del sindicato, no hay nadie más por encima de los varios generales (a general se llega como todos, desde abajo) que controlan las grandes operaciones o aconsejan qué compañías enviar a qué misiones. Generalmente, no se meten en la parte civil del sindicato, aunque ha habido ocasiones en las que han prestado una inestimable ayuda en ese apartado. Fuera de las operaciones, esta jerarquía deja de tener efecto y no tiene poder real, aunque hay algunos que la mantienen por respeto a sus compañeros (P.Ej: Un comandante que haya combatido codo con codo con la tropa, un capitán que los haya salvado, etc…).
 
Civil: El puesto de mayor responsabilidad lo ocupa el presidente del sindicato, que ejerce de cara pública y portavoz, así de ser el jefe de la entidad. En la junta lo acompañan el secretario, el tesorero y un comisario general.. A estos puestos, sólo se puede acceder mediante votación popular, estar afiliado como mínimo quince años en el sindicato y pasar una prueba psicoelectrónica para valorar si el aspirante es adecuado para el puesto.
El secretario se encarga de registrar lo ocurrido en las asambleas y de mantener estos registros a salvo. Además, es el máximo responsable de la biblioteca de la sede del sindicato, en la que aparece la historia de la propia organización, entre otras cosas. No considero necesario decir que tiene cientos de empleados que le ayudan en dicha tarea.
El tesorero mantiene las cuentas saneadas y se encarga de que todos los pagos se realicen en el tiempo convenido y sean correctos. Maneja ingentes cantidades con la ayuda de sus empleados directos, que son unos pocos en los que confía completamente. La razón de esta confianza es sencilla; los últimos que intentaron robar a los afiliados del sindicato no llegaron a ser atrapados por la Ley, sino por los propios afectados, a los que las leyes galácticas en ocasiones parecen no afectarles.
El comisario general es una de las figuras más importantes y queridas por los mercenarios. Antiguamente comisario de combate, o de operación, se encarga principalmente de atender las quejas de los afiliados y resolverlas de cualquier manera. Hay poco que no pueda hacer un comisario general por su gente (y su gente se cuenta en millones).
Además, en las distintas sedes, hay expertos en muy diversas materias, destinados principalmente a proporcionar asesoramiento, consejo y directamente indicar cuál es la mejor forma de proceder respecto a algo.
Un comisario de combate o de operación, vela para que los derechos de los soldados profesionales se mantengan y que las condiciones del contrato se mantengan. Tienden a ser antiguos combatientes, que tienen demasiada edad para continuar luchando continuamente, pero se niegan a apartarse del trabajo. Acompañan a los mandos, están atentos a sus decisiones y les recuerdan cuando están tomando las decisiones equivocadas. Son muy respetados por la tropa, pues ven a los comisarios como ángeles guardianes. No suelen acompañar a los mandos en solitario y en absoluto lo hacen desarmados, pues harán valer las condiciones del contrato ya sea mediante la directa intimidación, el chantaje o el secuestro y toma de rehenes (generalmente, los propios mandos). No es habitual que esto pase, ya que enemistarse con el SSP suele traer como consecuencia no poder alquilar nuevos mercenarios al sindicato y en muchas ocasiones, que otras entidades similares decidan hacer lo mismo. En contratos pequeños (menos de 5 desplazados, generalmente) no se suele enviar un comisario, así que se designa al veterano para que ejerza como tal).
En cada operación, además del comisario, suele acompañar al grueso de mercenarios un número de administrativos, que varía dependiendo de la envergadura del contrato. Para los menores, es posible que ni siquiera vaya ningún personal civil y símplemente el papeleo lo lleven a cabo los propios soldados.

 
El afiliado: Un aspirante a soldado profesional ha de tener la edad mínima legal (o la edad mínima legal para trabajar con consentimiento de sus tutores legales) para afiliarse al sindicato. Una vez afiliado, sea o no profesional ya del ramo, ha de pasar un ciclo de entrenamiento (que sirve tanto de entrenamiento como para testear las capacidades de cada afiliado) y durante dicho ciclo, usará el equipo estándar (o, si aporta uno propio, estandarizarán el suyo). Además, dispondrá de alojamiento y alimentación (y lo que pueda necesitar para el día a día normal). Todo esto está incluído en la cuota de afiliación y al principio, por falta de liquidez, se suele pagar con los primeros contratos (reteniendo un tanto por cien de varios sueldos). Una vez alcanza el estatus de soldado profesional, un mercenario afiliado puede elegir entre los contratos que el sindicato recibe y recomienda para sus socios (mientras se es recluta, si no se disponen de otros ingresos, el afiliado depende enteramente del sindicato). Una vez selecciona un contrato, puede elegir entre ser transportado en una de las naves comunitarias hasta el lugar de trabajo o ir en la suya propia. Generalmente unos cuantos contratos permiten a un soldado profesional pagar las cuotas que adeuda con el sindicato y disponer además de una buena base económica.
Entre las ventajas ya citadas (entrenamiento, comida y alojamiento en caso de necesidad), el sindicato provee de estas otras:

 
Seguro médico: El seguro médico de un mercenario es complejo y el del sindicato no podía ser menos. No cubre prótesis especialmente complicadas o que requieran una remodelación seria del cuerpo, pero pagará cualquier hospitalización y tratamiento que sufra el asegurado y cualquier prótesis únicamente sustitutiva.
 
Pensión: Un depósito a interés fijo controlado por el tesorero provee de las pensiones para todos aquellos que o bien alcanzan una edad para retirarse, dejan dinero para su familia, o para alguien en particular. En ocasiones, se han llegado a entregar cuantiosas cantidades a mercenarios miembros, amigos de los fallecidos. Esto ocurre porque no todos tienen familia a quién dejar dinero.
 
Cobertura legal: El SSP se caracteriza por un inicio tumultuoso, que siguió una regularización y una necesidad de disponer un buen aparato legal. Si los soldados profesionales dan guerra en campos de batalla, la legión de abogados que trabajan para el sindicato dan guerra en los juzgados. Durante la república tenían una importancia mucho mayor, pues las leyes solían respetarse más, pero durante el imperio su calado ha decrecido. Aún así, la mayor amenaza que puede poner sobre la mesa una organización con millones de soldados profesionales afiliados, es la de un gran número de abogados duchos en el tema que tratan.

Transporte, equipo, armamento y en general, cualquier cosa que pueda necesitar para el desempeño de su trabajo: Cualquier pedido dentro de unos límites aceptables será satisfecho sin coste adicional, a excepción que el pedido sea de algo que ya disponga.