sábado, 8 de julio de 2017

Partida Persistente Star Wars 4 (es un Universo vivo)

Vuelvo al tema que me ocupaba la última vez que escribí aquí (prácticamente de lo único que me sale de un tiempo a esta parte). Esta vez, voy a repasar algunas de las cosas que dije en la primera entrada y especialmente, a expandirlas (ahora que las llevo más claras).

El Universo gira independientemente de lo que hagas:
Algo que tal vez no haya enfatizado mucho hasta ahora, es que la idea de ser un universo de juego persistente no es al estilo juego multijugador masivo tradicional (que varias personas me han comentado ya que es lo que se les viene a la cabeza cuando hablo de esto). No hay una serie de misiones que hacer y que podrá hacer cada uno independientemente (sí, sería más sencillo para mí reutilizar descaradamente material que ya he usado con otros).
La idea general, es que todos comparten galaxia y tiempo. Mi idea de hacer sesiones muy cortas, se debe a dos razones:
-Una sesión corta con tan sólo uno o dos pejotas puede llegar a ser muy provechosa. En solitario, una persona avanzará más en su trama que un grupo grande porque se podrá centrar mejor y esa hora o ese par de horas podrían suponer un avance importante.
-Además, a la hora de conciliar horarios, un par de horas semanales con una o dos personas en partida son mucho más fáciles de proponer que con más jugadores o más horas. Lo que me permitirá tener varias sesiones por semana, una para cada personaje y por tanto, que el reloj galáctico avance con más ligereza.
Además, juntar dos sesiones en una para tener una colaboración será más probable y gratificante de esta manera (desde mi punto de vista).

El Universo de juego, además tiene su propia historia "personal". Pasan muchas más cosas que las que hacen los propios jugadores y algunas son más o menos importantes. El marco de una guerra civil galáctica ayuda en mucho en este aspecto, pero la guerra tampoco es precisamente la mayor preocupación de la mayoría de personas el la galaxia. Un pejota puede presenciar un accidente en una estación y pensar automáticamente que es un gancho de la historia, algo puesto ahí para iniciar una aventura.
Y es posible, y es posible que esa nave se la haya pegado por otra razón (por ejemplo, que un jugador haya disparado a los mandos y se haya visto incapaz de evitar el choque). Es también posible que la seguridad de dicha estación no permita pasar a cualquiera a investigar y al final, ni siquiera se entere por qué ha ocurrido todo eso.
Por supuesto, no puedo simular una galaxia entera de posibilidades. Pero sí que puedo hacer pequeños elementos comunes, noticias, situaciones y percances reconocibles para todos. Llevo bastantes líneas escritas (y algunas grabadas a pelo en mi teléfono según se me han ido ocurriendo) sobre eventos que se irán conociendo poco a poco. Un desfalco, tal vez una masacre con un motivo religioso, un ataque no demasiado claro sobre un gobierno soberano... Las noticias en la galaxia son bastante actuales, si nos paramos a pensarlo.
Además de los eventos a nivel general, están los más cercanos a los distintos personajes. Si una jugadora fue parte de por ejemplo, el Terror del Yugo (una organización mercenaria que apoyó la causa rebelde y me he inventado, así, por la cara), probablemente se enterará de alguna manera la casi completa aniquilación de este grupo cuando plantaba cara al Imperio Galáctico. O si un jugador se dedica a blanquear el dinero que le entregan, sabrá de las redadas que puedan haber ocurrido en garitos de la competencia.
Y por último, los que estarían cercanos, pero geográficamente, como por ejemplo que una población haya sido exterminada en una de las lunas donde habita una pejota (y que tal vez, sea además una posible aventura).

Todo esto es muy bonito. Por supuesto, habrá que ver la prueba de fuego que supone el día a día de las partidas y la forma de distintas personas de encarar la información dada. Me encantará ver como hay quien se enganchan a algo que no llevará a ninguna parte (y tal vez, incluso saque algo) tanto como que una posible aventura no parezca tan interesante (aunque ahí, habré fallado).

Y esas son las reflexiones. Poco más para hoy.

sábado, 24 de junio de 2017

Partida Persistente Star Wars 3 (el retorno del vago)

Ahora que tengo una de esas cosas en las que yo hago algo y alguien me entrega eso que parece ser "dinero" a cambio, mi mente inevitablemente está llevando lo que yo llamo "proceso cerebral cabronías" o PCC para abreviar. Trata de que la falta de ganas de hacer nada de antes se ha trastocado en un aluvión de ideas de los que hacía tiempo que no tenía, algo que me ha obligado a por primera vez en bastante tiempo llevar una libretita y un boli detrás para apuntar, porque ya no doy para memorizar tanto.
Lo bueno, que estoy escribiendo más. Tratando de completar algunas historias mientras intento terminar algún relato corto y cosas que tenía pendientes.


Atención que a partir de aquí viene un tochazo:
Entre esas cosas, está aquella campaña persistente de Star Wars que estaba creando. Nunca dejé de hacerlo (de hecho, es de lo único en lo que me podía concentrar mínimamente), aunque a un ritmo lento. Ahora, como diario de abordo que es este humilde blog, os voy a traer las nuevas reflexiones e ideas que he ido rumiando para, antes o después, echar a andar el reloj galáctico.


Elige tu propia aventura (y reacciona a ella como quieras): Como los clásicos libros con varias formas de acabarlos y varios finales, pero más interactivo. Mucho, mucho más.
No estoy destapando nada nuevo en los juegos de rol. Este es un enfoque más o menos utilizado por varios dejotas, que quieren ver que sus jugadores hacen algo más que reaccionar a los distintos retos. Es una forma de jugar bastante costosa, porque implica que quién juega, puede salir por cualquier lado, haciéndote la puñeta cosa mala.

Así que lo habéis adivinado. Si bien la campaña tendrá digamos un "objetivo evidente" para cada persona jugando, este variará mucho de una a otra y además el personaje podrá elegir ignorarlo si no lo necesita. Para que esto salga adelante, siempre me ha parecido adecuado que el fin último, no sea "urgente" de necesidad. No habrá mucho margen si el objetivo de un personaje es salvar el mundo o algo que sea obviamente contrarreloj. En mi caso, prefiero algo más mundano, que sea igualmente satisfactorio para la persona que juega como para mí, el dejota y sobre todo que deje la sensación de urgencia por completarlo en un aparte.

La necesidad en este caso de tener otras posibilidades es la verdadera urgencia para mí y en parte, para quien juegue bajo mi pantalla. Ando diseñando el universo inmediato alrededor de cada personaje que actualmente va a jugar, con personajes no jugadores adicionales, con lugares (puntos de interes) y digamos, vida propia. La idea, es que yo puedo hacer un anzuelo lo suficientemente decorado y apetecible para que piquen. Pero si resulta que no pican y por su cuenta (sin querer o queriendo) la lían de forma interesante, merecerá la pena.

Literalmente, estoy trabajando en una idea de sandbox, tan popular en videojuegos últimamente. Algo más trabajada y sin generadores de misiones aleatorias, por la Fuerza. Además, hay que añadir que intentaré mantener una coherencia temporal para permitir encuentros entre distintos jugadores (pero de verdad, no como el No Man's Sky).


La galaxia es un lugar de leyes (cuando las hay): No sé si habéis dirigido alguna vez. Si alguna vez habéis tenido a un personaje jugador en la partida que la liaba a cada paso y a cada palabra y se ofendía con facilidad cuando las consecuencias llamaban a su puerta. Yo he tenido unos cuantos (y hasta grupos enteros) que no soportaban la idea de que la ley viniera a decir "hola, qué tal, han de pagar por esos asesinatos para los que no tienen respuesta" y respondían violentamente (con violencia física para la ley en partida o verbal para el dejota).
Pues esto es una galaxia con gobiernos. Los hay democráticos, los hay tiránicos y los hay de tantas clases que tratar de resumirlos llevaría bastante tiempo. Mantener a la persona en juego al tanto de la ley en una remota luna de un sistema binario en el borde exterior es mi deber como dejota, pero hay ciertas "bases" que son evidentes. Entiendo que una sociedad alien podría haber desarrollado una forma muy distinta a la nuestra de ver la vida, pero es algo que prefiero de momento, dejar a la realidad para que nos sorprenda.

El roleo es muy importante en la partida que quiero llevar a cabo y este es un caso en el que se ve la importancia de tal. Una aventurera alderaaniana del espacio con cierta sensibilidad por otras culturas podría tener claro que usar el obvio pisapapeles como pisapapeles podría ser una falta de educación, ya que los locales lo tienen como ídolo. Sin embargo, un registrador de la propiedad coruscantí de una prominiente familia de inclinación imperial podría desdeñar las creencias locales abiertamente e incluso bromear lo suficiente como para usar el ídolo para calzar una mesa. Y acabar linchado por ello.

Y esto se extiende prácticamente hasta el infinito. El Imperio tiene leyes distintas a las que tenía la República Galáctica, leyes que ambos gobiernos mantenían mediante un brazo legal o armado, mientras que un gobierno tiránico local podría ser más laxo, dependiendo de si puede sacar algo de ello o directamente no se interesa.
(Además de sus problemas con la ley, los jugadores podían encontrar líos por su forma de actuar en distintas situaciones (por ejemplo, no cabrees al posadero y podrás comer caliente)).


El Roleo: Esto es peliagudo. Quién haya jugado un poco a rol sabe de lo que hablo. Meterte en tu personaje, saber qué haría en cada situación concreta y poder actuar en consecuencia. No es raro que en un grupo de juego, varias de las personas concedan no hacer ciertas cosas que tendrían todo el sentido del mundo para su personaje para evitar cargarse la partida.
Como comenté en alguna de las entradas anteriores sobre este asunto, mi intención era aprovechar la posibilidad de anonimato de los jugadores e incluso intentar que no supieran que en un momento dado, había otra persona jugando a la vez aparte de mí mismo. Esto último no me parece probable, pero lo primero sí. Poder formar una pareja o un grupo momentaneo que no deba mantenerse unido es algo que me atrae mucho y el no saber quién está detrás de cada personaje ayuda a que haya menos compromiso para las otras personas que lo forman y espero que por tanto, tener historias de traiciones, de posibles venganzas y robos dentro de un grupo que no provoque tensiones fuera del tablero virtual (sí, ya, un adulto debería poder separar el concepto juego de realidad, pero no es raro que dos jugadores cuyos personajes se odiaban, tengan nuevos personajes que se seguirán odiando por algo que ni siquiera pasó en ese universo).

Que un grupo pueda juntarse y desbandarse con facilidad y no seguir el mismo camino me atrae mucho como dejota. Aunque la idea me encanta tengo claro que es algo que va a costar de llevar hacia delante (principalmente, hay que entender que si nadie sabe quién es quién, me toca hacer de mediador para poder organizar horas y esas cosas).

 






En fin, disculpad el tocho. Esto viene a ser un resumen de lo que he ido escribiendo ya para tener mi cabeza mejor enfocada en el proyecto, pero quería dejar caer esto por aquí, porque aparte de escribir historias, me gusta que otros las jueguen.

¡Un saludo!