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sábado, 8 de julio de 2017

Partida Persistente Star Wars 4 (es un Universo vivo)

Vuelvo al tema que me ocupaba la última vez que escribí aquí (prácticamente de lo único que me sale de un tiempo a esta parte). Esta vez, voy a repasar algunas de las cosas que dije en la primera entrada y especialmente, a expandirlas (ahora que las llevo más claras).

El Universo gira independientemente de lo que hagas:
Algo que tal vez no haya enfatizado mucho hasta ahora, es que la idea de ser un universo de juego persistente no es al estilo juego multijugador masivo tradicional (que varias personas me han comentado ya que es lo que se les viene a la cabeza cuando hablo de esto). No hay una serie de misiones que hacer y que podrá hacer cada uno independientemente (sí, sería más sencillo para mí reutilizar descaradamente material que ya he usado con otros).
La idea general, es que todos comparten galaxia y tiempo. Mi idea de hacer sesiones muy cortas, se debe a dos razones:
-Una sesión corta con tan sólo uno o dos pejotas puede llegar a ser muy provechosa. En solitario, una persona avanzará más en su trama que un grupo grande porque se podrá centrar mejor y esa hora o ese par de horas podrían suponer un avance importante.
-Además, a la hora de conciliar horarios, un par de horas semanales con una o dos personas en partida son mucho más fáciles de proponer que con más jugadores o más horas. Lo que me permitirá tener varias sesiones por semana, una para cada personaje y por tanto, que el reloj galáctico avance con más ligereza.
Además, juntar dos sesiones en una para tener una colaboración será más probable y gratificante de esta manera (desde mi punto de vista).

El Universo de juego, además tiene su propia historia "personal". Pasan muchas más cosas que las que hacen los propios jugadores y algunas son más o menos importantes. El marco de una guerra civil galáctica ayuda en mucho en este aspecto, pero la guerra tampoco es precisamente la mayor preocupación de la mayoría de personas el la galaxia. Un pejota puede presenciar un accidente en una estación y pensar automáticamente que es un gancho de la historia, algo puesto ahí para iniciar una aventura.
Y es posible, y es posible que esa nave se la haya pegado por otra razón (por ejemplo, que un jugador haya disparado a los mandos y se haya visto incapaz de evitar el choque). Es también posible que la seguridad de dicha estación no permita pasar a cualquiera a investigar y al final, ni siquiera se entere por qué ha ocurrido todo eso.
Por supuesto, no puedo simular una galaxia entera de posibilidades. Pero sí que puedo hacer pequeños elementos comunes, noticias, situaciones y percances reconocibles para todos. Llevo bastantes líneas escritas (y algunas grabadas a pelo en mi teléfono según se me han ido ocurriendo) sobre eventos que se irán conociendo poco a poco. Un desfalco, tal vez una masacre con un motivo religioso, un ataque no demasiado claro sobre un gobierno soberano... Las noticias en la galaxia son bastante actuales, si nos paramos a pensarlo.
Además de los eventos a nivel general, están los más cercanos a los distintos personajes. Si una jugadora fue parte de por ejemplo, el Terror del Yugo (una organización mercenaria que apoyó la causa rebelde y me he inventado, así, por la cara), probablemente se enterará de alguna manera la casi completa aniquilación de este grupo cuando plantaba cara al Imperio Galáctico. O si un jugador se dedica a blanquear el dinero que le entregan, sabrá de las redadas que puedan haber ocurrido en garitos de la competencia.
Y por último, los que estarían cercanos, pero geográficamente, como por ejemplo que una población haya sido exterminada en una de las lunas donde habita una pejota (y que tal vez, sea además una posible aventura).

Todo esto es muy bonito. Por supuesto, habrá que ver la prueba de fuego que supone el día a día de las partidas y la forma de distintas personas de encarar la información dada. Me encantará ver como hay quien se enganchan a algo que no llevará a ninguna parte (y tal vez, incluso saque algo) tanto como que una posible aventura no parezca tan interesante (aunque ahí, habré fallado).

Y esas son las reflexiones. Poco más para hoy.

sábado, 24 de junio de 2017

Partida Persistente Star Wars 3 (el retorno del vago)

Ahora que tengo una de esas cosas en las que yo hago algo y alguien me entrega eso que parece ser "dinero" a cambio, mi mente inevitablemente está llevando lo que yo llamo "proceso cerebral cabronías" o PCC para abreviar. Trata de que la falta de ganas de hacer nada de antes se ha trastocado en un aluvión de ideas de los que hacía tiempo que no tenía, algo que me ha obligado a por primera vez en bastante tiempo llevar una libretita y un boli detrás para apuntar, porque ya no doy para memorizar tanto.
Lo bueno, que estoy escribiendo más. Tratando de completar algunas historias mientras intento terminar algún relato corto y cosas que tenía pendientes.


Atención que a partir de aquí viene un tochazo:
Entre esas cosas, está aquella campaña persistente de Star Wars que estaba creando. Nunca dejé de hacerlo (de hecho, es de lo único en lo que me podía concentrar mínimamente), aunque a un ritmo lento. Ahora, como diario de abordo que es este humilde blog, os voy a traer las nuevas reflexiones e ideas que he ido rumiando para, antes o después, echar a andar el reloj galáctico.


Elige tu propia aventura (y reacciona a ella como quieras): Como los clásicos libros con varias formas de acabarlos y varios finales, pero más interactivo. Mucho, mucho más.
No estoy destapando nada nuevo en los juegos de rol. Este es un enfoque más o menos utilizado por varios dejotas, que quieren ver que sus jugadores hacen algo más que reaccionar a los distintos retos. Es una forma de jugar bastante costosa, porque implica que quién juega, puede salir por cualquier lado, haciéndote la puñeta cosa mala.

Así que lo habéis adivinado. Si bien la campaña tendrá digamos un "objetivo evidente" para cada persona jugando, este variará mucho de una a otra y además el personaje podrá elegir ignorarlo si no lo necesita. Para que esto salga adelante, siempre me ha parecido adecuado que el fin último, no sea "urgente" de necesidad. No habrá mucho margen si el objetivo de un personaje es salvar el mundo o algo que sea obviamente contrarreloj. En mi caso, prefiero algo más mundano, que sea igualmente satisfactorio para la persona que juega como para mí, el dejota y sobre todo que deje la sensación de urgencia por completarlo en un aparte.

La necesidad en este caso de tener otras posibilidades es la verdadera urgencia para mí y en parte, para quien juegue bajo mi pantalla. Ando diseñando el universo inmediato alrededor de cada personaje que actualmente va a jugar, con personajes no jugadores adicionales, con lugares (puntos de interes) y digamos, vida propia. La idea, es que yo puedo hacer un anzuelo lo suficientemente decorado y apetecible para que piquen. Pero si resulta que no pican y por su cuenta (sin querer o queriendo) la lían de forma interesante, merecerá la pena.

Literalmente, estoy trabajando en una idea de sandbox, tan popular en videojuegos últimamente. Algo más trabajada y sin generadores de misiones aleatorias, por la Fuerza. Además, hay que añadir que intentaré mantener una coherencia temporal para permitir encuentros entre distintos jugadores (pero de verdad, no como el No Man's Sky).


La galaxia es un lugar de leyes (cuando las hay): No sé si habéis dirigido alguna vez. Si alguna vez habéis tenido a un personaje jugador en la partida que la liaba a cada paso y a cada palabra y se ofendía con facilidad cuando las consecuencias llamaban a su puerta. Yo he tenido unos cuantos (y hasta grupos enteros) que no soportaban la idea de que la ley viniera a decir "hola, qué tal, han de pagar por esos asesinatos para los que no tienen respuesta" y respondían violentamente (con violencia física para la ley en partida o verbal para el dejota).
Pues esto es una galaxia con gobiernos. Los hay democráticos, los hay tiránicos y los hay de tantas clases que tratar de resumirlos llevaría bastante tiempo. Mantener a la persona en juego al tanto de la ley en una remota luna de un sistema binario en el borde exterior es mi deber como dejota, pero hay ciertas "bases" que son evidentes. Entiendo que una sociedad alien podría haber desarrollado una forma muy distinta a la nuestra de ver la vida, pero es algo que prefiero de momento, dejar a la realidad para que nos sorprenda.

El roleo es muy importante en la partida que quiero llevar a cabo y este es un caso en el que se ve la importancia de tal. Una aventurera alderaaniana del espacio con cierta sensibilidad por otras culturas podría tener claro que usar el obvio pisapapeles como pisapapeles podría ser una falta de educación, ya que los locales lo tienen como ídolo. Sin embargo, un registrador de la propiedad coruscantí de una prominiente familia de inclinación imperial podría desdeñar las creencias locales abiertamente e incluso bromear lo suficiente como para usar el ídolo para calzar una mesa. Y acabar linchado por ello.

Y esto se extiende prácticamente hasta el infinito. El Imperio tiene leyes distintas a las que tenía la República Galáctica, leyes que ambos gobiernos mantenían mediante un brazo legal o armado, mientras que un gobierno tiránico local podría ser más laxo, dependiendo de si puede sacar algo de ello o directamente no se interesa.
(Además de sus problemas con la ley, los jugadores podían encontrar líos por su forma de actuar en distintas situaciones (por ejemplo, no cabrees al posadero y podrás comer caliente)).


El Roleo: Esto es peliagudo. Quién haya jugado un poco a rol sabe de lo que hablo. Meterte en tu personaje, saber qué haría en cada situación concreta y poder actuar en consecuencia. No es raro que en un grupo de juego, varias de las personas concedan no hacer ciertas cosas que tendrían todo el sentido del mundo para su personaje para evitar cargarse la partida.
Como comenté en alguna de las entradas anteriores sobre este asunto, mi intención era aprovechar la posibilidad de anonimato de los jugadores e incluso intentar que no supieran que en un momento dado, había otra persona jugando a la vez aparte de mí mismo. Esto último no me parece probable, pero lo primero sí. Poder formar una pareja o un grupo momentaneo que no deba mantenerse unido es algo que me atrae mucho y el no saber quién está detrás de cada personaje ayuda a que haya menos compromiso para las otras personas que lo forman y espero que por tanto, tener historias de traiciones, de posibles venganzas y robos dentro de un grupo que no provoque tensiones fuera del tablero virtual (sí, ya, un adulto debería poder separar el concepto juego de realidad, pero no es raro que dos jugadores cuyos personajes se odiaban, tengan nuevos personajes que se seguirán odiando por algo que ni siquiera pasó en ese universo).

Que un grupo pueda juntarse y desbandarse con facilidad y no seguir el mismo camino me atrae mucho como dejota. Aunque la idea me encanta tengo claro que es algo que va a costar de llevar hacia delante (principalmente, hay que entender que si nadie sabe quién es quién, me toca hacer de mediador para poder organizar horas y esas cosas).

 






En fin, disculpad el tocho. Esto viene a ser un resumen de lo que he ido escribiendo ya para tener mi cabeza mejor enfocada en el proyecto, pero quería dejar caer esto por aquí, porque aparte de escribir historias, me gusta que otros las jueguen.

¡Un saludo!

martes, 24 de noviembre de 2015

El Sindicato de Soldados Profesionales

No sé si recoradeis las entradas anteriores sobre partidas de rol online y toda esa murga que pongo últimamente en lugar de seguir escribiendo.
Entre otras cosas, ando trabajando en algunas organizaciones como la que traigo a continuación, aunque no todas son organizaciones paramilitares. La idea es disponer de unas cuantas que puedan atraer a los jugadores a sumarse a sus filas.
Lo que me falta por terminar, es añadir una pequeña historia sobre su formación y su adaptación a los nuevos tiempos que corren por la Galaxia.

 

Sindicato de Soldados Profesionales, vulgarmente conocido como Sindicato de Mercenarios.
 

El Sindicato: Dispone de centros de formación, naves y navíos propios e incluso fábricas de equipamiento y armas. No forman una facción, ni se posicionan con la que mejor pague. Su tarea en la galaxia, es asegurarse de que sus afiliados estén entrenados, dispongan de lo que necesitan y sobre todo, tengan trabajo y lo cobren. Si un solicitante necesita a cincuenta mil mercenarios para realizar una maniobra determinada contra un grupo enemigo, enviará un pedido con las condiciones del trabajo. A continuación, los expertos del SSP elaborarán un contrato en base a dichas condiciones y lo remitirán al solicitante. Si este acepta, serán seleccionados los cincuenta mil soldados en base a las necesidades del trabajo (por ejemplo, si necesitan buzos, pilotos, soldados de superficie, especializados en el abordaje o una mezcla de estos). Incluso, si se diera el caso, podría incluso movilizar algún navío de transporte de gran tamaño propio, que suelen servir de base avanzada y puesto de artillería. Esto no es algo habitual, pero si el empleador solicita una gran cantidad de efectivos, se incluiría en los costes el desplazamiento de la nodriza y los transportes de desembarco más pequeños.
 
Su organización: Hace siglos que fue creado, pero su organización apenas ha variado, más que para adaptarse a los tiempos.
 
Militar: Toman mucho de ejércitos para poder hacer valer una cierta disciplina en batalla, destinada principalmente al buen hacer de sus miembros y a su supervivencia. Así pues, un recién afiliado, comenzará siendo un recluta. Sepa lo que sepa antes de llegar allí, debe pasar el mismo entrenamiento que todos. Una vez terminado el entrenamiento con su equipo estándar (o después de haber estandarizado el equipo que trajera), pasa a ser soldado profesional (soldado a secas, generalmente) y de ahí podrá obtener ascensos como en un ejército normal; ya sea mediante méritos propios o realizando los distintos cursos que ofrece el sindicato. En el aspecto militar del sindicato, no hay nadie más por encima de los varios generales (a general se llega como todos, desde abajo) que controlan las grandes operaciones o aconsejan qué compañías enviar a qué misiones. Generalmente, no se meten en la parte civil del sindicato, aunque ha habido ocasiones en las que han prestado una inestimable ayuda en ese apartado. Fuera de las operaciones, esta jerarquía deja de tener efecto y no tiene poder real, aunque hay algunos que la mantienen por respeto a sus compañeros (P.Ej: Un comandante que haya combatido codo con codo con la tropa, un capitán que los haya salvado, etc…).
 
Civil: El puesto de mayor responsabilidad lo ocupa el presidente del sindicato, que ejerce de cara pública y portavoz, así de ser el jefe de la entidad. En la junta lo acompañan el secretario, el tesorero y un comisario general.. A estos puestos, sólo se puede acceder mediante votación popular, estar afiliado como mínimo quince años en el sindicato y pasar una prueba psicoelectrónica para valorar si el aspirante es adecuado para el puesto.
El secretario se encarga de registrar lo ocurrido en las asambleas y de mantener estos registros a salvo. Además, es el máximo responsable de la biblioteca de la sede del sindicato, en la que aparece la historia de la propia organización, entre otras cosas. No considero necesario decir que tiene cientos de empleados que le ayudan en dicha tarea.
El tesorero mantiene las cuentas saneadas y se encarga de que todos los pagos se realicen en el tiempo convenido y sean correctos. Maneja ingentes cantidades con la ayuda de sus empleados directos, que son unos pocos en los que confía completamente. La razón de esta confianza es sencilla; los últimos que intentaron robar a los afiliados del sindicato no llegaron a ser atrapados por la Ley, sino por los propios afectados, a los que las leyes galácticas en ocasiones parecen no afectarles.
El comisario general es una de las figuras más importantes y queridas por los mercenarios. Antiguamente comisario de combate, o de operación, se encarga principalmente de atender las quejas de los afiliados y resolverlas de cualquier manera. Hay poco que no pueda hacer un comisario general por su gente (y su gente se cuenta en millones).
Además, en las distintas sedes, hay expertos en muy diversas materias, destinados principalmente a proporcionar asesoramiento, consejo y directamente indicar cuál es la mejor forma de proceder respecto a algo.
Un comisario de combate o de operación, vela para que los derechos de los soldados profesionales se mantengan y que las condiciones del contrato se mantengan. Tienden a ser antiguos combatientes, que tienen demasiada edad para continuar luchando continuamente, pero se niegan a apartarse del trabajo. Acompañan a los mandos, están atentos a sus decisiones y les recuerdan cuando están tomando las decisiones equivocadas. Son muy respetados por la tropa, pues ven a los comisarios como ángeles guardianes. No suelen acompañar a los mandos en solitario y en absoluto lo hacen desarmados, pues harán valer las condiciones del contrato ya sea mediante la directa intimidación, el chantaje o el secuestro y toma de rehenes (generalmente, los propios mandos). No es habitual que esto pase, ya que enemistarse con el SSP suele traer como consecuencia no poder alquilar nuevos mercenarios al sindicato y en muchas ocasiones, que otras entidades similares decidan hacer lo mismo. En contratos pequeños (menos de 5 desplazados, generalmente) no se suele enviar un comisario, así que se designa al veterano para que ejerza como tal).
En cada operación, además del comisario, suele acompañar al grueso de mercenarios un número de administrativos, que varía dependiendo de la envergadura del contrato. Para los menores, es posible que ni siquiera vaya ningún personal civil y símplemente el papeleo lo lleven a cabo los propios soldados.

 
El afiliado: Un aspirante a soldado profesional ha de tener la edad mínima legal (o la edad mínima legal para trabajar con consentimiento de sus tutores legales) para afiliarse al sindicato. Una vez afiliado, sea o no profesional ya del ramo, ha de pasar un ciclo de entrenamiento (que sirve tanto de entrenamiento como para testear las capacidades de cada afiliado) y durante dicho ciclo, usará el equipo estándar (o, si aporta uno propio, estandarizarán el suyo). Además, dispondrá de alojamiento y alimentación (y lo que pueda necesitar para el día a día normal). Todo esto está incluído en la cuota de afiliación y al principio, por falta de liquidez, se suele pagar con los primeros contratos (reteniendo un tanto por cien de varios sueldos). Una vez alcanza el estatus de soldado profesional, un mercenario afiliado puede elegir entre los contratos que el sindicato recibe y recomienda para sus socios (mientras se es recluta, si no se disponen de otros ingresos, el afiliado depende enteramente del sindicato). Una vez selecciona un contrato, puede elegir entre ser transportado en una de las naves comunitarias hasta el lugar de trabajo o ir en la suya propia. Generalmente unos cuantos contratos permiten a un soldado profesional pagar las cuotas que adeuda con el sindicato y disponer además de una buena base económica.
Entre las ventajas ya citadas (entrenamiento, comida y alojamiento en caso de necesidad), el sindicato provee de estas otras:

 
Seguro médico: El seguro médico de un mercenario es complejo y el del sindicato no podía ser menos. No cubre prótesis especialmente complicadas o que requieran una remodelación seria del cuerpo, pero pagará cualquier hospitalización y tratamiento que sufra el asegurado y cualquier prótesis únicamente sustitutiva.
 
Pensión: Un depósito a interés fijo controlado por el tesorero provee de las pensiones para todos aquellos que o bien alcanzan una edad para retirarse, dejan dinero para su familia, o para alguien en particular. En ocasiones, se han llegado a entregar cuantiosas cantidades a mercenarios miembros, amigos de los fallecidos. Esto ocurre porque no todos tienen familia a quién dejar dinero.
 
Cobertura legal: El SSP se caracteriza por un inicio tumultuoso, que siguió una regularización y una necesidad de disponer un buen aparato legal. Si los soldados profesionales dan guerra en campos de batalla, la legión de abogados que trabajan para el sindicato dan guerra en los juzgados. Durante la república tenían una importancia mucho mayor, pues las leyes solían respetarse más, pero durante el imperio su calado ha decrecido. Aún así, la mayor amenaza que puede poner sobre la mesa una organización con millones de soldados profesionales afiliados, es la de un gran número de abogados duchos en el tema que tratan.

Transporte, equipo, armamento y en general, cualquier cosa que pueda necesitar para el desempeño de su trabajo: Cualquier pedido dentro de unos límites aceptables será satisfecho sin coste adicional, a excepción que el pedido sea de algo que ya disponga.

lunes, 12 de octubre de 2015

Música y trasfondo para Star Wars.

Segundo post del año. Hurra.
 
Eso es lluvia de alegría



Recordaréis que en el anterior contaba ideas de cara a jugar a rol online (videojuego no, rol de veras, pero a través de internet). Las conclusiones, venían a ser, usar el relativo anonimato y las ventajas del medio para proponer una partida que no fuera al estilo tradicional, sino una suerte de "universo persistente de mesa virtual" por así llamarlo.

Ahora, lo que vengo a poner por escrito, interese o no, es la idea de trasfondo y música. Es gracioso que esté escribiendo esto, porque como algunos bien me podrían señalar; Star Wars YA es un universo con trasfondo y YA tiene música (de la música, hablamos más abajo). Y es algo en lo que tendréis razón.
Pero me plantea un problema y es que aunque el estilo de ópera espacial me encanta y por eso he elegido este universo para hacer una partida, es porque solía estar muy ducho en la historia del mismo. Digo solía, porque aparentemente, ya no. No sólo la compra de la franquicia por parte de Disney ha cambiado mucho, sino que hay material que han cambiado ideas e historias que ya estaban constituidas por novelas muchos años atrás. No voy a comenzar una recopilación de datos ni mucho menos. Es demasiado trabajo. Así que me he puesto con herramientas adecuadas a intentar unificar algunas cosas, de cara especialmente a tener muy claro lo que ocurre y cómo ocurre. Además, no se trata de quedarme con una sóla parte de una historia que en ocasiones se contradice (en ocasiones se contradice en medidas de navíos, y en otras directamente una obra contradice a otra), pero tiendo a preferir lo que se puede considerar "original", más que nada por lo que vino primero y es lo que controlo algo mejor. El problema es que a veces el material original, aunque puede entenderse de cara a vender su idea, dentro de un Universo vivo, puede no tener sentido, como por ejemplo, la nula capacidad de un stormtrooper de acertar a alguien que tenga nombre y apellidos (especialmente cuando hay publicaciones que aluden a la condición de élite de los soldados de blanco (pero claro, en otras comentan que es que la clonación luego fue malamente y así tiran)).
Además, haber convertido todo el Universo Expandido en "algo que está fuera de lo que ocurre de verdad" me quita pensamientos oscuros y me espolea a cambiar lo que necesite.
Así que sí, será Star Wars y espero ser capaz de mantener el sabor de frontera y western cuando la historia vaya por zonas del estilo y mantener la multiculturalidad de miles de mundos civilizados que comparten un gobierno y millones de culturas. Que la Aventura siga teniendo estilo de Star Wars, pero manteniendo el espíritu de un juego de rol.

Y sobre la música, no es que tenga un problema con el trabajo de John Williams. De hecho, lo mejor que ha salido de las precuelas además de algunos excelentes personajes e ideas interesantes (me encantan las puñeteras carreras de pods), es la música. Pero son piezas que me valen para situaciones concretas, como ocurre en las pelis. Y aunque cualquier combate espacial está bien ambientado con por ejemplo la pieza de "Una Nueva Esperanza"; "TIE Fighter Attack", no puedo repetir siempre los mismos y no siempre voy a necesitar un tono tan serio. Es un Universo y en ocasiones tendremos momentos en los que poner las tras partes de la música de la batalla de Endor tendrá sentido, por lo épico, otras veces buscaré algo que no está en la banda sonora original. Por ejemplo, música de las décadas de los 60, 70 y 80, otras piezas de instrumental, electrónica... Cualquier cosa que tenga a mano para mantener la faceta de Star Wars que quiero para cada partida, ya sea la aventura, lo bélico, el western descarado e incluso, la parte más política y corrupta del Universo.
Mi mayor problema con esa música es que en ocasiones es perfecta para situaciones, pero si son canciones, pueden llegar a reventar la inmersión en el Universo tan solo por cantar sobre algo demasiado familiar y que sólo podríamos encontrar aquí, en la Tierra.

Vaya, dos entradas en 2015 y sólo son de daros la chapa. Yo exigía la devolución.

viernes, 20 de marzo de 2015

Rol online y un servidor.

¡Ey! ¡Primera entrada de 2015! ¡Yay! ¡En marzo!

(TOCHO DE TEXTO, cruzad estas líneas bajo propia responsabilidad).

Llevo casi un año produciendo, o intentando producir (esto último se ajusta mejor a la realidad de mi trabajo sobre el teclado últimamente, la verdad) una campaña de rol online de Star Wars. Dicho así suena a confesión, pero nada más lejos, es una pequeña muestra de las impresiones que he ido teniendo según iba pensando qué hacer y como hacerlo (como de costumbre, trabajo de cabeza, luego ya llega el momento de plasmarlo).

El rol online es mucho más sencillo de organizar a priori que el clásico de mesa. Sólo necesitas un jugador como mínimo al otro lado de la línea y ni siquiera tiene que vivir cerca de ti. He jugado varias campañas en este rollo (como jugador principalmente) y es muy satisfactorio. Es una forma distinta de afrontar una partida. Personalmente, me gusta más que la partida sea escrita que hablada, para que no haya que lidiar con problemas de audio (un mal micro, no saber usarlo o una mala conexión y adiós a la agradable partida) y de paso porque permite que mientras se escribe, que no es tan lento, los otros jugadores piensen en silencio lo que van a hacer.
La campaña que tengo planeada, será escrita, para que entre acción y acción, me de tiempo a buscar cosas o añadir descripciones rápidas para los jugadores.

Los dados virtuales no siempre funcionan bien. No entraré en el tema de si un sistema informático permite el azar, tan solo apuntaré que en ocasiones a alguno de los programas que he usado de lanzador de dados, se les ha visto el plumero (por ejemplo, tuve uno que si tirabas varias veces consecutivas el mismo dado, en cuanto sacaba el primer número, los siguientes siempre aumentaban su valor en 1 tras cada tirada). Como máster, sé de qué jugadores me puedo fiar para que hagan la tirada en su casa si disponen de dados y de cuales voy a querer ver hasta sus tiradas de atinar en la letrina. Por mi parte, como dejota (director de juego) las tiradas ocultas las lanzo directamente sobre mi mesa con mis propios dados, pero el resto no hay problemas en hacerlo de la misma manera.

El anonimato online siempre puede estar muy bien. Hasta ahora no he experimentado con ello, esta es la primera vez que lo intento y lo mismo me paso de ambicioso. No solo cada jugador no sabrá con quién está jugando, sino que intento evitar que sepa que la persona con la que interactúa es un personaje jugador. Después de muchos años jugando, he comprobado, como tantos otros, que los jugadores tienden a ser más permisivos con los personajes jugadores que con los no jugadores. No es que me moleste, pues si no, no habría partida. He visto sesiones de pejotas (personajes jugadores) que se miraban mal los unos a los otros a cada paso y procuraban acabar con sus compañeros. Yo mismo he sido uno de estos jugadores en alguna ocasión, especialmente la última, pues trataba de rolear bien la naturaleza de mi pejota (al final acabó siendo mucho más suave, porque si no, se habría pirado del grupo a la primera oportunidad).
Lo que intento conseguir con esto, como habréis adivinado, es que los jugadores ni anden a la greña con cada peenejota (personaje no jugador) que se encuentren ni sean tan absurdamente permisivos con los desconocidos. Encontré ya hace tiempo una página que podría ayudar con esto: Roll20. Está muy orientada al sistema d20, pero sirve para mis propósitos (tiene tirada de dados, comunicación escrita y por voz, permite dibujar mapas muy detallados, añadir música y efectos que escucharán los pejotas y dos funcionalidades que me han gustado mucho; puedo hablar como si fuera otra persona y con un sencillo truco que leí en los foros, se pueden ocultar los avatares de los personajes, de forma que no se sepa cuantos ni quienes juegan. El problema de este último truco, es que no forma parte del sistema y hay que activarlo después de cargar la lista de jugadores, así que volvemos a la honestidad de los jugadores para que hagan el favor y no miren avatares.

En un universo de juego, todos los jugadores no tienen por qué compartir tablero. Esto está muy ligado a la anterior cuestión y a la siguiente. He decidido que la campaña oficialmente comience durante la batalla de Hoth. Esto no es que los jugadores vayan a combatir en dicho evento, sino que dicho evento estará en su apogeo cuando el reloj de campaña comience a girar. Cada jugador comenzará su partida según haya decidido su historia de personaje y comenzará en solitario. Se acabó el clásico comienzo de grupo que se encuentra en una cantina y accede a colaborar. ¿Para qué necesitamos comienzos similares, si pueden simplemente jugar, encontrarse en el universo de juego y decidir colaborar de forma genuina (que lo mismo deciden matarse)? No me entendáis mal. Me gusta comenzar con un grupo ya hecho y un primero objetivo, pero en esta campaña he decidido aprovechar todas las "carencias" del juego online y ponerlas a trabajar en otra forma de juego.

Las sesiones, que sean cortas. Una hora o dos de juego con una sola persona (o dos personas) se suelen traducir en mucho avance. Casi no hay distracciones, pues un despiste del chat puede suponer unos minutos de incomunicación molestos para la sesión de juego, para los jugadores y para el dejota y aunque son más difíciles de cortar (ve a decirle a alguien con quién no estás, que deje de mirar porno mientras jugáis), suelen ser más escandalosas y mucho menos placenteras para todos que las distracciones sobre la mesa física (va, hay doritos sobre la mesa y os ponéis a hablar de pelis. A todos nos gustan las pelis así que todos participamos), así que a mitad no se pueden cortar, pero de una partida a otra nos podemos asegurar que no hayan más (por ejemplo, dejando de jugar con ese pejota mientras mantenga su necesidad de ver vídeos a pantalla completa mientras juega).

La cantidad de jugadores no debería de ser muy alta en una misma sesión. Dependiendo del estilo de la sesión, yo diría que unos cuatro son el máximo si se portan correctamente. Dos son un número ideal, pero cuatro es fácilmente controlable. Más allá, que decida cada cual.
En mi caso, no he decidido un tope de jugadores. Principalmente, porque comienzan en solitario, pero no creo que me vaya mucho de esa cifra, pues si la idea es que todos vayan más o menos a la vez (compartan fechas dentro del universo de juego, vaya), habrá que jugar una sesión con cada uno antes de volver al principio de la lista (y eso contando que en todas las sesiones se avance lo mismo, cosa que no va a pasar).

He decidido que sean pocos jugadores, en sesiones cortas, en solitario o en pequeños grupos (que no tienen por qué mantenerse) y cuya aventura comienza a partir de un momento determinado. Pero hay algo más. Su historia. Si habéis jugado a rol, sabréis que generalmente un personaje tiene una historia, una vida sobre sus espaldas. Esa vida debería definir en parte se carácter y forma de actuar, la forma en la que el jugador debe actuar. Salvo gloriosas excepciones, los jugadores tienden a sentirse más ligados a su historia vivida con el personaje que a la anterior, la no jugada y tan solo descrita. No es extraño, pues al fin y al cabo, lo que se ha jugado, de una manera o de otra, depende de las elecciones de cada uno, especialmente en este caso, del jugador. La historia que ejerce vida anterior queda un poco menos intensa, precisamente porque no ha participado más que en su creación.
Yo también me siento muy ligado a las historias que escribo, pero he de reconocer que algunos de los personajes de mis relatos que más me gustan están entre los que he jugado. Ilvael, Reissig, Vilem. Todos ellos, sea sobre el tablero o desde la pantalla del ordenador y el ratón en la mano, han sido más parte de mí mismo que ningún otro (especialmente el último).
Así pues, en parte para poder probar el sistema que estoy modificando ( Sistema del Dodecaedro, por el Narrador de Antagis), he decidido realizar una serie de prólogos. El jugador siempre querrá más venganza sobre el asesino de su familia si en lugar de una corta descripción en el reverso de la hoja, lo que tiene es una sesión de juego en la que conoce los placeres de vivir con sus familiares y todo esto le es arrebatado cruelmente por un terrible pirata que además se regodea en su cara. Digamos que la próxima vez que se vean prometerá ser más épico y dramático todavía.
No puedo, evidentemente hacer un prólogo de toda su vida. Es imposible. Pero siempre hay pequeñas (o grandes) cosas que definen al personaje. Voy a intentar que en lugar de que el jugador decida por completo estas cosas mediante un trasfondo detallado, tenga que jugarlas "vivirlas" y que sea consciente de que sus decisiones tuvieron consecuencias.

No es corto el tocho de texto, pero creo que está bien. No tocaré temas como si seré "Máster Mamá" (como hace siglos) o el clásico Guardián de los Arcanos (quien sepa de qué hablo sabrá a qué me refiero), o si el universo de juego en el que voy a meter la partida será tal o Pascual, porque sería mucho para explicar (básicamente, es mi visión literaria del Universo Expandido de Star Wars).

Creo que jugar a rol de mesa online no tiene por qué intentar necesariamente emular el rol de mesa tradicional. Dispone de unas capacidades y unas herramientas que permiten el despliegue de historias, efectos y personajes que sobre una mesa no se podrían dar, o sería complicado en extremo. Mi opinión personal, es que si queréis realizar alguna partida online, exploréis todas las opciones que os brinda el medio (a no ser que queráis una partida en el sentido clásico de la palabra, claro), pues hay muchas y muy agradables.

miércoles, 24 de abril de 2013

Taffel ha muerto.

Esta vez toca explicación antes de que leáis. Soy jugador veterano de la campaña que narra mi buen amigo, el Narrador de Antagis. La campaña, pasado el verano, cumplirá nada más y nada menos que diez añazos y algo habrá que organizar. De momento, os traigo una carta, escrita por mi personaje, Vilem, para su amada; Emmariel. Es una pequeña reflexión que se hace el personaje causada por la muerte de uno de sus compañeros y amigos, que era uno de los miembros fundadores del grupo de aventureros. Espero no aburriros mucho:




Diecisiete de Siroco del ciclo solar cinco mil cuarenta y cuatro.

Amada Emmariel

Ha sido un día duro. Hoy contemplo uno de los crepúsculos más tristes desde hace ochanas. Estoy aún feliz por el nacimiento de Alana y por haber podido pasar un tiempo con vosotras, a pesar de lo breve que fue, pero hoy ha ocurrido una tragedia, que aún considerando nuestra profesión, nos ha cogido a todos por sorpresa. Trafeliguan, Taffel, el cábiro que aquel día apareció conmigo y juntos marchamos al Oeste, ha fallecido víctima de unos cíclopes, comandados por la pérfida Amaranta, dríada del valle del Roble Rojo, que se había trasladado hasta aquí con oscuras intenciones. Antes de que anocheciera hemos arreglado su cuerpo y Nali lo ha preservado para el viaje con una de sus runas. En Leze tenemos pensado entregarlo a la Casa de la Muerte, para que oficien un funeral y se lo lleven de vuelta a su tierra y dispongan de él según sus deseos.

No sólo su óbito me ha entristecido, sino que me ha hecho pensar en mi propia vida, en ti y en nuestra hija. Siempre digo que mis aventuras sólo son escalones hasta llegar a un objetivo final. Viajar y hacer alianzas, formarme un nombre que el gentío reconozca y ame, y conseguir dinero para poder poner en marcha la independencia de mi país. En otro tiempo había dudado de mi tarea, pero siempre pensando en lo fútil de mis intentos. Sin embargo, ahora no es eso lo que me preocupa y que hace que a intempestivas horas escriba esta carta desde el comedor del puesto comercial de Olgo. Es la posibilidad de perder mi vida lo que me asusta por primera vez, no por el trámite de morir, sino por no volver a veros.
Hace ya tiempo que tengo la sensación de ser un anciano, rodeado de jóvenes, a pesar de que algunos me superen bastante en edad y de que yo no soy un anciano en absoluto. Ahora me arrepiento de los últimos años, en los que han dominado los vicios, el trasiego de vinos y licores variados, de los excesos y la inactividad. Sin ir más lejos, el propio Olgo me ha servido una copa de vino con leche de cabra, para ayudarme a dormir, y me ha dejado la botella cerca por si quería rellenar la pequeña jarra. Hace casi un año que soy incapaz de beber nada y no negaré que me ha hecho bien, pero ni he reparado en este hecho hasta que me la he llevado a la boca y he notado que me quemaba los labios. Doy gracias por  semejante «maldición», pues si no, temo que podría haberme dado de nuevo, sin límite, a la bebida.
El pobre Taffel. Sabemos quién era, pero ahora me doy cuenta de que no lo conocíamos tan bien. Hablábamos mucho, sí, pero no nos contaba nada de su vida. No sabíamos de él más que lo poco que nos dijo y lo que con nosotros lograba. Era alegre, algo soberbio y codicioso, pero nunca contó sobre su familia, o amigos. Aunque tampoco pregunté y ahora me arrepiento, pues siento que he perdido un gran amigo a pesar de todo. He abierto su testamento, pero no es demasiado esclarecedor. Así que me temo que símplemente puedo llevar a cabo sus últimos deseos. Se me hace extraño no escuchar su respiración ruidosa, extraordinaria para alguien de su tamaño, en la alcoba aledaña, o saber que al despuntar el alba no escucharemos una de sus chanzas, o su risa, contagiosa a más no poder.
Esta sensación me recuerda demasiado a tiempos menos agradables de recordar, en los que perdí a amigos o familiares. Otros compañeros han muerto y siempre es motivo de tristeza. Lenara, Thain, Ulnar... En su momento el fallecimiento de Maximilian me sumió en un estado semejante, aunque no lo conocía tanto como al cábiro. Pero fue un gran amigo y su muerte me apena incluso más por el hecho de que ni siquiera debía combatir y aún así, recibió una flecha de la que no se pudo recuperar. Sigoculpandomee por aquello, a pesar de haberlo rescatado yo mismo de las fauces de una muerte segura y horrible. Pero siempre pienso que debería haberle hecho marchar, a vivir su vida y no a seguir la mía. Evidentemente, la aparente muerte de Qunisp, o de Faran, me apenaron; especialmente la de este último, pero siempre encuentra, por suerte, la forma de volver. Ha sido tal vez las circunstancias de la muerte de Taffel lo que me ha hecho pensar. No ha sido en una gran batalla cómo Qunisp, no ha sido producto de una traición cómo mi querido Feredil, que Mekagraon lo tenga en su seno. Ni siquiera ha sido porque le viniera demasiado grande, como a Maxi. Ha sido en el Plano Umbrío, en un combate que en parte por mi imprevisión se nos había ido de las manos. Fuí lento al pedir favores que no me gusta pedir y que tal vez le habrían salvado la vida. No lo sé. Aunque Amaranta a la larga podría haber hecho daño, Taffel murió porque en un momento dado decidí que era mejor ceder, en lugar de hacer lo acostumbrado. Si hubiéramos acabado con ella, él y mucha otra gente seguirían con vida y esta carta sería distinta. En todo caso, Vaire me ha contado que se batió como un valiente, a pesar de la superioridad de los enemigos y que no cejó hasta que lo mataron, dándonos al resto un tiempo muy valioso para poder enfrentarnos a nuestros respectivos enemigos. Aún así, no nos dió tiempo a anclar su espíritu para reparar su cuerpo, cómo hiciéramos ya antes.

No sé qué más escribir, amor mío. He acabado desviandome de la dirección que me propuse con la carta y al final te habré preocupado. Necesitaba tal vez escribir un desahogo y también necesito de ti y de la pequeña Alana. Dale un beso y un abrazo de mi parte. Es muy posible que cuando terminemos con esta aventura, viaje a Antagis para veros.

Un beso, mi amor.
Vïlem Rendarn.


Técnicamente, en la campaña no ha pasado ni por asomo tanto tiempo, pero al volver a casa después de la partida en la que nuestro mago perdió la vida, sentí necesidad de escribir algo, como homenaje. Hoy, lo cuelgo, para que lo leáis si queréis.
¡Un saludillo!
Carta a Emmariel (versión guay).