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jueves, 31 de mayo de 2012

Lugares de Cindre: Averno (II).

Bueno, hace ya tiempo que quería seguir con una segunda entrada comentando algunas características extra sobre Averno, la puerta al Inframundo de Cindre, el mundo dónde discurren las aventuras de Icusagora Riel. Dichas aventuras deberían haber comenzado con un tono claramente steampunk y el nombre habría sido "Las Imposibles Aventuras de Icusagora Riel". Al final, por mi propia mano, la cosa pivotó ligeramente hacia la fantasía, pero pretendo darle una ligera capa tecnológica. De momento, hasta que lleguemos a eso, os conformaréis con la segunda parte de la entrada al Inframundo.

De paso, digo ya de forma oficial que he puesto mi blog bajo una licencia Creative Commons, por si las moscas. Es algo que animo a hacer, para tener una base legal en caso de problemas más adelante.


Quince millas al Norte del cráter que cobija Averno, nos encontramos con MIrina, una de las más bellas ciudades del Imperio Pomoleno (que de bellas ciudades entiende un rato). No tiene edificios especialmente altos, a excepción de la Torre de Gobierno, donde habita el burgomaestre que administra la ciudad. Dicho burgomaestre suele elegirse entre los mejores consejeros del emperador, como un regalo. El burgomaestre de Mirina suele llenarse bien los bolsillos mientras ostenta el cargo, pese a que suele durar poco en él, ya que precisamente, lo emperadores conocen perfectamente el problema de Mirina y que afecta a toda la población.
Por influjo de las energías que escapan de Averno, la población se ve afectada. No son malvados, o tienen predisposición hacia el mal, como pudiera creerse. Son de los seres más astutos, taimados y avariciosos del orbe entero, llevándose la palma los empleados públicos. Si uno visita Mirina en ciertas fechas escogidas o durante una guerra, la cosa ya se dispara y hay que mantener los ojos bien abiertos. Los tenderos intentarán cobrar precios abusivos (los precios de Mirina ya son abusivos, sólo que cada comerciante tratará de aumentarlos. Cada año, crecen más). Por la calle es mejor llevar la bolsa bien vigilada, pues las sonrientes gentes del lugar no tendrán problemas en dedicarse al hurto, si hay oportunidad.
Y no hablaremos mucho más de ésta Joya Perversa, pues nos dedicamos de momento a la influencia de Averno en sus alrededores. En Mirina, como ya habrán supuesto, provoca que la población sea corrupta y en el peor de los casos, seres despreciables, así como en la fauna de la ciudad. Las ratas, mosquitos, perros, gatos y demás animales tienden a ser más grandes y agresivos que los del resto de Cindre. Sin embargo, hay una excepción, que nadie logra comprender. Los murciélagos también son más grandes que especies similares en otros lugares. Mucho más grandes, pues bien miden más de seis pies de envergadura y son extraordinariamente voraces. Los habitantes tienden a respetarlos, pues suelen comerse a casi cualquier especie que se extienda demasiado, especialmente ratas, mosquitos y gatos, pero no le suelen hacer ascos a nada.

Fuera de Mirina hay pocas muestras reales de las mutaciones provocadas por las energías de Averno, excepto animales más fieros. Es en el puerto de la ciudad y en todo el Golfo de Ranac, dónde se hace palpable de verdad. Inexplicablemente, la permeabilidad del agua a la maldita energía del Inframundo es muchísimo mayor, así que el Golfo suele presenciar algunos fenómenos extraños. Los monstruos marinos son cosa habitual en estas aguas, aunque no se suelen dejar ver. Las apariciones fantasmagóricas tienden a aparecer en cada viaje y en ocasiones el agua y el cielo toman extrañas tonalidades y cuándo eso ocurre, se desatan tormentas espantosas, que tan sólo los capitanes acostumbrados son capaces de capear.
Y así acaba ésta explicación sobre Averno, alumnos. Para la próxima clase os instruiré acerca de Hisparii, la violenta nación cuyas tierras son lamidas por las mismas aguas que las del Imperio Pomoleno y que tantas guerras ha librado contra todos.

lunes, 13 de febrero de 2012

Lugares de Cindre: Averno.

Ale, toca ponerse en faena otra vez, que ya ha pasado el tema del concurso y quiero adelantar cosas. Aprovecho la momentánea estabilidad de mi pc para escribir un poco sobre la geografía del mundo dónde se desarrollan las aventuras de Icusagora Riel; Cindre. Comenzamos con Averno, pero en sucesivas entregas, contaré cosas sobre el golfo de Ranac, región dónde se desarrolla la historia actualmente y Mirina, la ciudad del pecado, hacia dónde se dirigen los aventureros, a bordo del Beaufighter, capitaneado por Ismiz.




Quince millas al Sur de Mirina, la joya perversa del espléndido Imperio Pomoleno, se encuentra un lugar que la mayoría de personas evitarán a toda costa: Averno.
Se trata de la entrada física al Inframundo, el maldito lugar en el que moran las almas de los que no fueron considerados dignos de las Llanuras Eliseanas.

En dos millas a la redonda del enorme crater, que tiene tres estadios de diámetro, así como uno de profundidad. Una precaria escalera labrada en la chamuscada roca desciende a la misma Puerta Sin Retorno, nombrada así porque quién ha osado cruzarla no ha vuelto jamás. Dicha puerta, tiene al menos doce varas de alto y es tan ancha que entraría fácilmente un buque de guerra Isparii con las vergas desmontadas.


Más allá, se sabe que está Inframundo, pero se desconoce exactamente cómo es. Nadie que haya traspasado físicamente la Puerta ha vuelto para contarlo y los espíritus que escapan no suelen hablar sobre ello. El resto del cráter está tan pelado como la superficie y se haya completamente vacío. Ni las alimañas se asientan allí. Por la noche, sin embargo, encontramos más animación. La Puerta está abierta y las almas allí destinadas son atraídas desde todo el planeta, formando torrentes lechosos que flotan por el cielo y que son perfectamente visibles en la zona.


Desde Mirina son un espectáculo hermoso, incluso turístico, para que los valientes presuman de haber visto la procesión de almas. Pero desde Averno, es aterrador.

Gritan, se retuercen intentan en vano escapar. Cuándo hay guerra, se multiplican y en más de una ocasión aventureros coinciden en haber visto siniestras criaturas dar latigazos a las fantasmales colas, para que se den prisa en entrar. No es para nada recomendable acercarse por la noche, pues algún alma especialmente fuerte podría intentar intercambiarse con un vivo, pero en tiempo de guerra es un auténtico suicidio.

Lo más palpable de Averno, además de su enormidad, es la energía que deja escapar. A primera vista, sencillamente no hay vegetación y la más cercana crece en colores enfermizos, mutada y deforme. En las cercanías hay algunos animales, pero vivo, de lo que más se encuentra son vlux, una especie de perro, del tamaño de un puma, con afiladas garras y una poderosa y ancha mandíbula repleta de dientes pequeños y desiguales. Haya diferentes tipos, desde los recién descritos hasta los líderes de manada, que tienen el tamaño de un oso y en muchas ocasiones, tres pares de patas y alguna mutación extraña más.

Estos "perros" infernales están evidentemente ligados al lugar, aunque no suelen acercarse mucho al epicentro. Por último, los vlux no son los únicos seres mutados por las energías que desprende Averno, pero sí los más estables y característicos.