viernes, 23 de enero de 2026

No quiero seguir siendo el malo.

 Yep, unos ocho años después escribiendo esta entrada. Yep. Yep.

Han pasado algunas cosas, ya iré comentándolas si consigo mantener la inercia inducida por las pastillas. 

 Vamos al lío, a ver qué puedo sacar:

 

Hace tiempo que no me apetece ser el malo. En partidas de rol, una pequeña cosilla que anhelaba era ser villano en partida, especialmente un personaje malvado. En mi mesa habitual empecé algo así con Ollie; una sortílega con una intención exagerada de sobrevivir a todo y a todos, e incluso sobreponerse a ellos y usar al grupo si hacía falta para conseguir sus objetivos inmediatos, sin importar qué ocurriera con ellos. 
 

La verdad, no sé si se lo llegué a proponer al Narrador, porque francamente, no lo recuerdo, pero sí sé que la cosa duró poco. Robé un arma, hice alguna pequeña putada más y dejé de hacerlo porque la verdad, jugamos en grupo y de forma cooperativa, no creo que fuera el mejor momento, así que Ollie bajó de los cielos de la villanía malvada y el egoísmo más abyecto a la tierra del querer sobrevivir a sus movidas, a las distintas aventuras, sin quitar la pequeña pátina de egoísmo, avaricia y en general, no la mejor de las personas. Además, cada vez que hacía algo de apariencia desinteresado por el grupo, tenía que aclarar que lo hacía porque en las Tierras Salvajes de Lüreon, su supervivencia depende de mantenerse a salvo con más personas capaces. Sí, también es un poco Tsundere. Sí, lo ví llegar y aún así decidí mantenerlo.

Y ahí sigue Ollie, sigue siendo de mis pejotas preferidos, con proyectos para hacerme un libro de sortilegios para su uso en mesa (en el mismo lugar que todos mis proyectos (los que todavía recuerdo) e ideas de su posible pasado y posible futuro y actuaciones en base a lo que pueda ocurrir.

 

Pero no tengo ganas de intentar siquiera a un personaje malvado. O sea, igual si tuviera la oportunidad... Pero tal y como está el mundo, con gente diciendo y haciendo villanías con total impunidad, con grupos declarando la empatía como algo tonto, innecesario o directamente dañino. Ver el mundo convertirse en un entorno en el que Indiana Jones o William Blazkowicz se pasarían el día partiendo culos nazis porque aparentemente son ilimitados y siempre hay más, donde estos además son aplaudidos. Donde la gente discute que a todo llamamos nazismo, mientras siguen paso a paso y con celosa frialdad el manual de llegar al poder del nazismo. No se llaman así, pero como alguien se llame es irrelevante, siempre es cómo actua y si huele a nazi, saluda como uno y tiene sus intenciones políticas; es Nazi.

 

Obviamente, es un pensamiento un poco reductivo, hay mucha gente que actúa como uno a partes; podría ser un facha patrio normal, o un fasctista de corte italiano (the OG's), un nacionalista llamando a limpieza étnica o un psicópata religioso reclamando fuego infernal para todos los que no entran y participan de su misma droga. El diálogo nunca les sirvió y nunca se lo deberíamos haber propuesto siquiera, porque nunca lo buscaron (no estoy diciendo nada nuevo, lleva pasando mucho tiempo ya), sólo querían secuestrarlo y convertirlo en suyo para poder decirte la vieja frase de "vamos a tomar una posición de compromiso". Pero cada vez que buscamos ese compromiso, dan varios pasos atrás, hacia su propio oscurantismo y te vuelven a exigir compromiso y lo siguen haciendo hasta que te das cuenta que estás en una cueva y estás pidiendo el absoluto mínimo, cómo es reconocer a todo el mundo como personas y no sólo los sectores que les interesa. 

Ser tolerantes con esas personas (porque son personas, no monstruos mitológicos) nos ha metido en este embolado, por pretender que todo el mundo debe poder hablar y expresar su opinión. Pero si dicha opinión implica el cercar, atacar y exterminar a otros por su sexualidad, o etnia, o porque son pobres, o discapacitados, o símplemente distintos... Sin parar a ver qué dicen, o qué hacen, sino porque es una forma de mantener siempre a la población en alerta, con un nuevo "enemigo" cultural o social cada vez.

Y cuando decidimos dejar la tolerancia con esos Nazis (de nuevo, reductivo, pero no voy a cambiar de insulto cada vez), ahora los malos son los otros, porque no se les reconoce a ellos. Como si fueran personas cuyo objetivo final, es el apartar, cercar y exterminar a las partes de la población que ellos decidan por la "patria" y el mundo. 

Soltarán bulos a diestra y siniestra, a los que ninguno de sus seguidores comprobarán, ni aunque se los presentes como tales. Mentirán de forma tan evidente que bien podrían ser infantes atrapados con las manos en el tarro de galletas y la boca llena de migas, que negarán haber comido alguna y lanzarán acusaciones fuera para decir que fueron los "otros", siendo los otros los que sea más sencillo poner a la población en contra.

Cada vez los otros pueden ser distintos grupos, ahora una etnia, o un grupo religioso, o en general inmigrantes (que al mismo tiempo quitan trabajos y vivienda y reciben pagas de cuantías alucinantes por no trabajar), o son miembros de la comunidad lgtbi+, o miembros de la izquierda demócrata, comunistas o anarquistas, a los que señalan, sacan libros de agravios como si les importaran y gritan "ni los unos ni los otros!" mientras se preparan el brazalete con la cruz gamada porque "no les hemos dejado más opción". 

 

En fin, todo este tocho para decir que estoy cansado y apenado del rumbo del mundo (y no entremos en la parte económica o ecológica, que ahí hay villanos para otro día y de normal se dan mucho la mano con la gente de la que hablo aquí). Y que por esa razón, ya no me apetece tanto interpretar a un pejota malvado.

 

En fin, muchas gracias por leerme si habéis llegado hasta acá. Me disculpo por los años de inactividad, aunque es una disculpa que leo vacía. No voy a hacer promesas de volver porque ya he aprendido y hacer promesas para no poder cumplirlas, pues mejor que no. Si esta inercia fruto del declive social y las pastillas, alimentada por la ira se mantiene, supongo que expandiré. Si la vida me vuelve a superar, pues supongo que no.

 

Saludillos a todes, se os quiere, id con cuidado.

jueves, 28 de septiembre de 2017

No deja de tener retranca

Es difícil, si vives en España (no sé cómo se estará pintanto el panorama para los que no son de aquí), no saber la que está pintando por acá. No soy de los de hacer declaraciones políticas sesudas (ya sabéis, para eso hace falta seso) y suelo preferir el burdo relato de dobles sentidos y cosas así, pero bueno, supongo que hoy no vengo a contar una historia. O tal vez sí. Intentaré ser breve.
Soy de Valencia, he vivido toda la vida aquí (excepto un lapsus geograficus de no recuerdo cuanto tiempo, pero no mucho) y si bien siempre me han sorprendido mis conciudadanos, cada vez me consiguen sorprender más. Hay de todo, por supuesto, así que me centraré en una masa bastante nutrida, concretamente de gente que piensa que nuestro alcalde debería someter a votación popular (hablan de preguntar al pueblo) algunas decisiones. Y no me parece mal, hay ciertas decisiones que se deberían someter a votación popular, me parece correcto.

Pero juraría que se votaron unos representantes para poder decidir si el sofá debe ir más a la derecha o más a la izquierda sin que tengamos que montar un domingo de referéndum así por las buenas. Los referéndums; (referéndumes? joder, me estoy quedando analfabestia por momentos) están muy bien para ciertas cosas, como elegir sistema de gobierno, sí o no a la monarquía, votar una constitución (o su modificación), elegir canción del verano... Vamos, cosas importantes.
Ojo, que hablo de cosas que he leído, no de cosas que haya hecho, porque yo no voté nada de lo de arriba. A buenas horas iba a tener "Despacito" como canción del verano si hubiera podido votar. Ahora está ahí; intocable, como puesta en un trono. Real.

En fin, a lo que iba que me despisto. Resulta que tras pasar un rato leyendo a gente afable exigir que los rojos peligrosos que nos gobiernan en la ciudad que arreglen problemas que los que estuvieron más de 20 tacos en el poder ni se dignaron en mirar (y exigir tiros en la nuca y ejecuciones sumarísimas, toma democracia), no he podido dejar de notar la de cantidad de esa misma gente que además exigía esto mismo, preguntar al pueblo. Preguntar al pueblo qué es lo que quiere.
Preguntar al pueblo qué es lo que quiere, en España.


También los había que hablaban de dialogar.
Dialogar. En España.


Y no ha dejado de chocarme, que esa gente hablara también "cortar el grifo", "sacar los tanques", "encerrarlos a todos" cuando se referían a cierto territorio y a la liada que hay a su alrededor.
Dialogantes y de talante democrático, todos ellos.
Los habrá que me argumentarán que si han actuado mal, que si las garras judeostalinistas, que si el bigote de Franco era orgulloso y tenía salero y que si ellos empezaron antes... Y es que me da igual. Tal vez tampoco yo esté muy por la labor de dialogar, bastante me ha cansado caralibro en ese aspecto (y lo que no es caralibro).

En fin, pasadlo bien, cuidaos y ya nos leeremos.

sábado, 8 de julio de 2017

Partida Persistente Star Wars 4 (es un Universo vivo)

Vuelvo al tema que me ocupaba la última vez que escribí aquí (prácticamente de lo único que me sale de un tiempo a esta parte). Esta vez, voy a repasar algunas de las cosas que dije en la primera entrada y especialmente, a expandirlas (ahora que las llevo más claras).

El Universo gira independientemente de lo que hagas:
Algo que tal vez no haya enfatizado mucho hasta ahora, es que la idea de ser un universo de juego persistente no es al estilo juego multijugador masivo tradicional (que varias personas me han comentado ya que es lo que se les viene a la cabeza cuando hablo de esto). No hay una serie de misiones que hacer y que podrá hacer cada uno independientemente (sí, sería más sencillo para mí reutilizar descaradamente material que ya he usado con otros).
La idea general, es que todos comparten galaxia y tiempo. Mi idea de hacer sesiones muy cortas, se debe a dos razones:
-Una sesión corta con tan sólo uno o dos pejotas puede llegar a ser muy provechosa. En solitario, una persona avanzará más en su trama que un grupo grande porque se podrá centrar mejor y esa hora o ese par de horas podrían suponer un avance importante.
-Además, a la hora de conciliar horarios, un par de horas semanales con una o dos personas en partida son mucho más fáciles de proponer que con más jugadores o más horas. Lo que me permitirá tener varias sesiones por semana, una para cada personaje y por tanto, que el reloj galáctico avance con más ligereza.
Además, juntar dos sesiones en una para tener una colaboración será más probable y gratificante de esta manera (desde mi punto de vista).

El Universo de juego, además tiene su propia historia "personal". Pasan muchas más cosas que las que hacen los propios jugadores y algunas son más o menos importantes. El marco de una guerra civil galáctica ayuda en mucho en este aspecto, pero la guerra tampoco es precisamente la mayor preocupación de la mayoría de personas el la galaxia. Un pejota puede presenciar un accidente en una estación y pensar automáticamente que es un gancho de la historia, algo puesto ahí para iniciar una aventura.
Y es posible, y es posible que esa nave se la haya pegado por otra razón (por ejemplo, que un jugador haya disparado a los mandos y se haya visto incapaz de evitar el choque). Es también posible que la seguridad de dicha estación no permita pasar a cualquiera a investigar y al final, ni siquiera se entere por qué ha ocurrido todo eso.
Por supuesto, no puedo simular una galaxia entera de posibilidades. Pero sí que puedo hacer pequeños elementos comunes, noticias, situaciones y percances reconocibles para todos. Llevo bastantes líneas escritas (y algunas grabadas a pelo en mi teléfono según se me han ido ocurriendo) sobre eventos que se irán conociendo poco a poco. Un desfalco, tal vez una masacre con un motivo religioso, un ataque no demasiado claro sobre un gobierno soberano... Las noticias en la galaxia son bastante actuales, si nos paramos a pensarlo.
Además de los eventos a nivel general, están los más cercanos a los distintos personajes. Si una jugadora fue parte de por ejemplo, el Terror del Yugo (una organización mercenaria que apoyó la causa rebelde y me he inventado, así, por la cara), probablemente se enterará de alguna manera la casi completa aniquilación de este grupo cuando plantaba cara al Imperio Galáctico. O si un jugador se dedica a blanquear el dinero que le entregan, sabrá de las redadas que puedan haber ocurrido en garitos de la competencia.
Y por último, los que estarían cercanos, pero geográficamente, como por ejemplo que una población haya sido exterminada en una de las lunas donde habita una pejota (y que tal vez, sea además una posible aventura).

Todo esto es muy bonito. Por supuesto, habrá que ver la prueba de fuego que supone el día a día de las partidas y la forma de distintas personas de encarar la información dada. Me encantará ver como hay quien se enganchan a algo que no llevará a ninguna parte (y tal vez, incluso saque algo) tanto como que una posible aventura no parezca tan interesante (aunque ahí, habré fallado).

Y esas son las reflexiones. Poco más para hoy.

sábado, 24 de junio de 2017

Partida Persistente Star Wars 3 (el retorno del vago)

Ahora que tengo una de esas cosas en las que yo hago algo y alguien me entrega eso que parece ser "dinero" a cambio, mi mente inevitablemente está llevando lo que yo llamo "proceso cerebral cabronías" o PCC para abreviar. Trata de que la falta de ganas de hacer nada de antes se ha trastocado en un aluvión de ideas de los que hacía tiempo que no tenía, algo que me ha obligado a por primera vez en bastante tiempo llevar una libretita y un boli detrás para apuntar, porque ya no doy para memorizar tanto.
Lo bueno, que estoy escribiendo más. Tratando de completar algunas historias mientras intento terminar algún relato corto y cosas que tenía pendientes.


Atención que a partir de aquí viene un tochazo:
Entre esas cosas, está aquella campaña persistente de Star Wars que estaba creando. Nunca dejé de hacerlo (de hecho, es de lo único en lo que me podía concentrar mínimamente), aunque a un ritmo lento. Ahora, como diario de abordo que es este humilde blog, os voy a traer las nuevas reflexiones e ideas que he ido rumiando para, antes o después, echar a andar el reloj galáctico.


Elige tu propia aventura (y reacciona a ella como quieras): Como los clásicos libros con varias formas de acabarlos y varios finales, pero más interactivo. Mucho, mucho más.
No estoy destapando nada nuevo en los juegos de rol. Este es un enfoque más o menos utilizado por varios dejotas, que quieren ver que sus jugadores hacen algo más que reaccionar a los distintos retos. Es una forma de jugar bastante costosa, porque implica que quién juega, puede salir por cualquier lado, haciéndote la puñeta cosa mala.

Así que lo habéis adivinado. Si bien la campaña tendrá digamos un "objetivo evidente" para cada persona jugando, este variará mucho de una a otra y además el personaje podrá elegir ignorarlo si no lo necesita. Para que esto salga adelante, siempre me ha parecido adecuado que el fin último, no sea "urgente" de necesidad. No habrá mucho margen si el objetivo de un personaje es salvar el mundo o algo que sea obviamente contrarreloj. En mi caso, prefiero algo más mundano, que sea igualmente satisfactorio para la persona que juega como para mí, el dejota y sobre todo que deje la sensación de urgencia por completarlo en un aparte.

La necesidad en este caso de tener otras posibilidades es la verdadera urgencia para mí y en parte, para quien juegue bajo mi pantalla. Ando diseñando el universo inmediato alrededor de cada personaje que actualmente va a jugar, con personajes no jugadores adicionales, con lugares (puntos de interes) y digamos, vida propia. La idea, es que yo puedo hacer un anzuelo lo suficientemente decorado y apetecible para que piquen. Pero si resulta que no pican y por su cuenta (sin querer o queriendo) la lían de forma interesante, merecerá la pena.

Literalmente, estoy trabajando en una idea de sandbox, tan popular en videojuegos últimamente. Algo más trabajada y sin generadores de misiones aleatorias, por la Fuerza. Además, hay que añadir que intentaré mantener una coherencia temporal para permitir encuentros entre distintos jugadores (pero de verdad, no como el No Man's Sky).


La galaxia es un lugar de leyes (cuando las hay): No sé si habéis dirigido alguna vez. Si alguna vez habéis tenido a un personaje jugador en la partida que la liaba a cada paso y a cada palabra y se ofendía con facilidad cuando las consecuencias llamaban a su puerta. Yo he tenido unos cuantos (y hasta grupos enteros) que no soportaban la idea de que la ley viniera a decir "hola, qué tal, han de pagar por esos asesinatos para los que no tienen respuesta" y respondían violentamente (con violencia física para la ley en partida o verbal para el dejota).
Pues esto es una galaxia con gobiernos. Los hay democráticos, los hay tiránicos y los hay de tantas clases que tratar de resumirlos llevaría bastante tiempo. Mantener a la persona en juego al tanto de la ley en una remota luna de un sistema binario en el borde exterior es mi deber como dejota, pero hay ciertas "bases" que son evidentes. Entiendo que una sociedad alien podría haber desarrollado una forma muy distinta a la nuestra de ver la vida, pero es algo que prefiero de momento, dejar a la realidad para que nos sorprenda.

El roleo es muy importante en la partida que quiero llevar a cabo y este es un caso en el que se ve la importancia de tal. Una aventurera alderaaniana del espacio con cierta sensibilidad por otras culturas podría tener claro que usar el obvio pisapapeles como pisapapeles podría ser una falta de educación, ya que los locales lo tienen como ídolo. Sin embargo, un registrador de la propiedad coruscantí de una prominiente familia de inclinación imperial podría desdeñar las creencias locales abiertamente e incluso bromear lo suficiente como para usar el ídolo para calzar una mesa. Y acabar linchado por ello.

Y esto se extiende prácticamente hasta el infinito. El Imperio tiene leyes distintas a las que tenía la República Galáctica, leyes que ambos gobiernos mantenían mediante un brazo legal o armado, mientras que un gobierno tiránico local podría ser más laxo, dependiendo de si puede sacar algo de ello o directamente no se interesa.
(Además de sus problemas con la ley, los jugadores podían encontrar líos por su forma de actuar en distintas situaciones (por ejemplo, no cabrees al posadero y podrás comer caliente)).


El Roleo: Esto es peliagudo. Quién haya jugado un poco a rol sabe de lo que hablo. Meterte en tu personaje, saber qué haría en cada situación concreta y poder actuar en consecuencia. No es raro que en un grupo de juego, varias de las personas concedan no hacer ciertas cosas que tendrían todo el sentido del mundo para su personaje para evitar cargarse la partida.
Como comenté en alguna de las entradas anteriores sobre este asunto, mi intención era aprovechar la posibilidad de anonimato de los jugadores e incluso intentar que no supieran que en un momento dado, había otra persona jugando a la vez aparte de mí mismo. Esto último no me parece probable, pero lo primero sí. Poder formar una pareja o un grupo momentaneo que no deba mantenerse unido es algo que me atrae mucho y el no saber quién está detrás de cada personaje ayuda a que haya menos compromiso para las otras personas que lo forman y espero que por tanto, tener historias de traiciones, de posibles venganzas y robos dentro de un grupo que no provoque tensiones fuera del tablero virtual (sí, ya, un adulto debería poder separar el concepto juego de realidad, pero no es raro que dos jugadores cuyos personajes se odiaban, tengan nuevos personajes que se seguirán odiando por algo que ni siquiera pasó en ese universo).

Que un grupo pueda juntarse y desbandarse con facilidad y no seguir el mismo camino me atrae mucho como dejota. Aunque la idea me encanta tengo claro que es algo que va a costar de llevar hacia delante (principalmente, hay que entender que si nadie sabe quién es quién, me toca hacer de mediador para poder organizar horas y esas cosas).

 






En fin, disculpad el tocho. Esto viene a ser un resumen de lo que he ido escribiendo ya para tener mi cabeza mejor enfocada en el proyecto, pero quería dejar caer esto por aquí, porque aparte de escribir historias, me gusta que otros las jueguen.

¡Un saludo!

viernes, 26 de febrero de 2016

Humo Navideño

-¿Te has enterado? -dijo, mientras terminaba de tejer su decimonovena bufanda-. ¿Lo de los niños y el Hombre del Saco?
-¿Qué ha hecho esta vez? -el tono de hastío era palpable, pero el primero lo obvió-. Y cuidado, que esta manta es algo larga
-Según cuentan, se está dedicando sistemáticamente a devorar niños menores de seis años vivos -comentó, en voz algo más alta para hacerse oír por encima del monótono ruido de los telares-. Es increíble hasta qué punto está dispuesto a llegar por traernos la ruina.
El de la manta suspiró. Echó un vistazo a su alrededor y pensó en que si el Hombre del Saco quería traer más ruina, debía esforzarse más, porque aquél sitio era lamentablemente ruinoso.
-Ya. Qué malo el Hombre del Saco, ¿eh?.
-Y que lo digas.
-Pero... Hay algo que no me acaba de cuadrar; ¿el Hombre del Saco no era más de secuestrar para matar a machetazos?
-No...
-Sí, claro que sí. Es lo que me dijiste la semana pasada. Y la anterior hacía descarrilar trenes -sonrió, intentando sacar la maldita manta del defectuoso telar-. Pero es gracioso, porque al Hombre del Saco hace tiempo que no se le ve hacer nada. Tanto, que hay quién dice que nunca fue tan malvado como cuentan. O que no lo fue en absoluto
-¿Quieres que se te lleven? Así es como consigues que se te lleven.
-Sin embargo, a Papá Noel lo han imputado por comer niños. Y secuestrarlos. Y machetearlos. Y hacer descarrilar trenes. Y aquí estás, trabajando para él, feliz de poder malvivir bajo su ala, temiendo que se me puedan llevar por expresar mis opiniones.
-Ah, bueno. Es que si lo hace Papá Noel, está bien.
-Luego te ofende que te tome por idiota.

lunes, 18 de enero de 2016

Seis años de Senda.

Wow.
Más de un lustro ha pasado ya desde que le diera la patada de inicio al blog y comenzara a publicar mis historias de forma más independiente que en los foros de NhI. Seis añitos en los que he escrito y publicado una cantidad de historias bastante amplia, a pesar de la caída en picado de los tres últimos años, especialmente, 2015. La verdad es que tres años de malos resultados de un total de seis no es como para tirar cohetes, pero al menos pude terminar algunas historias completas, lo que me deja a flote.

Pero 2015 ha sido la repanocha. No sólo he publicado poco, sino que además, apenas he escrito. Generalmente, a pesar de la poca actividad del blog, suelo escribir historias a falta de completar o cosas así, pero en 2015 no he escrito prácticamente nada. Sí, cosas de la partida de rol, algún relatillo corto y tal, pero ya está. Ni siquiera lo que he publicado le he escrito en ese mismo año, sino son cosas más antiguas que estaban esperando arreglos.
De hecho, la cosa ha sido tan chunga, que me ha costado hasta escribir mensajes de correo electrónico. Me he llegado a tirar más de seis horas para componer algo medianamente entendible.

Pero 2016. 2016 es el año. El año de qué, está por ver. Después de los dos últimos, casi me da miedo averiguarlo.

Un saludo a todos, gracias por leer.

lunes, 30 de noviembre de 2015

Reissig - Larga senda (3)

El grupo había marchado a paso rápido, dando siempre rodeos antes de subir hacia el norte, reclutando y entrenando a los nuevos soldados y mercenarios que se unían a la campaña del barón Reissig. Habían solicitado paso franco a través de viejas fronteras y en algunos casos se lo habían negado, pues el antiguo mercenario no gozaba de simpatía entre muchos señores y algunos reyes, así que mandaron a los reclutadores solos y esperaron a que volvieran.
–Jefe, otro grupo de veintipico sargentos quiere unirse –a Klethi le había costado un poco tomar el puesto de Matheld. Pensaba que tan sólo dirigía tropas y era especialmente protectora con Reissig, pero entre sus labores se incluían su seguridad real y ejercer como ordenanza–. Dicen que quieren una soldada especial, ya que son auténticos veteranos. Yo digo que eso es auténtica mierda, pero la decisión no es mía.
–Vamos a verlos. Pásame la muleta.
La joven le alcanzó el palo acolchado que usaba todavía para caminar. La herida de la cadera había sido más grave de lo que pareció en un primer momento y además se había infectado a pesar de las continuas atenciones. El caudillo se incorporó con dificultad. Era un mar de debilidad y tuvo que sostenerse sobre la muleta, hasta el punto que Klethi lo cogió del brazo para evitar que se cayera.
–Bien, ya está. Sólo ha sido al levantarme –mintió mientras se preparaba para el largo camino que le aguardaba, aquellos casi 50 metros que había desde su tienda hasta el lugar donde se inscribían a los nuevos–. Estoy bien.
–Jefe, sabe si encargamos una silla con ruedas, la tendrán aquí mañana por la tarde, ¿verdad?
–Sí, lo sé. Pero la mitad de este trabajo, es la apariencia. Se me cae el sarawil, ajústamelo o andaré con el culo al aire y ponme la clámide sobre el lado de la muleta.
–Sire, todos saben que usáis muleta –terció la joven, con una sonrisa socarrona–. Y tampoco es que la tela pueda tapar tanto.
–No discutas y vísteme.
–Claro que sí. Os pondré la verde; he notado que os gusta el verde.
–Le has pedido consejo a Matheld, ¿verdad?
–¿Lo decís por la excelente labor que estoy llevando a cabo?
–No, porque estás contestona.
–Je. Me halagáis, barón.

El día, aunque era otoñal, había amanecido caluroso. A Reissig le costó ajustar los ojos la luz del Sol, a pesar de que Klethi ya había abierto antes la tienda para que se fuera acostumbrando. Con paso lento y seguro, respondiendo a los saludos que le dedicaba su gente, marchó hecho un mar de dolor y agotamiento hasta la zona de reclutamiento para echar un vistazo a aquellos veteranos sargentos que tanto estaban dando que hablar. Su cara estaba como petrificada, pues el esfuerzo de mantenerse aparentemente estable y bien era titánico. Cada paso le dolía tanto que se le entrecerraban los ojos, por lo que dio gracias de que el día hubiera salido tan luminoso y tan sólo pareciera que, como a todos, le molestaba la luz.
–Bien, ahí están esos sargentos –Klethi se ajustó disimuladamente la espada en el cinto y comprobó por última vez que sus dagas arrojadizas se sacaran fácilmente–. Si se acercan más de lo debido, los rajo.
–No pasa nada, Bunduk también está ahí y algunos de los mamelucos se han acercado a echar un vistazo.
–Sólo digo lo que pasará si se acercan. 



Soy un campeón. Me había olvidado de postear las continuaciones.
En fin, ya veis que uno no se cura fácilmente de varios tajos en un mundo donde la medicina va de pobre a directamente "reza para que eso no huela a queso". Y eso sin pasar por pseudomédicos que podían acentuar la agonía.

martes, 24 de noviembre de 2015

El Sindicato de Soldados Profesionales

No sé si recoradeis las entradas anteriores sobre partidas de rol online y toda esa murga que pongo últimamente en lugar de seguir escribiendo.
Entre otras cosas, ando trabajando en algunas organizaciones como la que traigo a continuación, aunque no todas son organizaciones paramilitares. La idea es disponer de unas cuantas que puedan atraer a los jugadores a sumarse a sus filas.
Lo que me falta por terminar, es añadir una pequeña historia sobre su formación y su adaptación a los nuevos tiempos que corren por la Galaxia.

 

Sindicato de Soldados Profesionales, vulgarmente conocido como Sindicato de Mercenarios.
 

El Sindicato: Dispone de centros de formación, naves y navíos propios e incluso fábricas de equipamiento y armas. No forman una facción, ni se posicionan con la que mejor pague. Su tarea en la galaxia, es asegurarse de que sus afiliados estén entrenados, dispongan de lo que necesitan y sobre todo, tengan trabajo y lo cobren. Si un solicitante necesita a cincuenta mil mercenarios para realizar una maniobra determinada contra un grupo enemigo, enviará un pedido con las condiciones del trabajo. A continuación, los expertos del SSP elaborarán un contrato en base a dichas condiciones y lo remitirán al solicitante. Si este acepta, serán seleccionados los cincuenta mil soldados en base a las necesidades del trabajo (por ejemplo, si necesitan buzos, pilotos, soldados de superficie, especializados en el abordaje o una mezcla de estos). Incluso, si se diera el caso, podría incluso movilizar algún navío de transporte de gran tamaño propio, que suelen servir de base avanzada y puesto de artillería. Esto no es algo habitual, pero si el empleador solicita una gran cantidad de efectivos, se incluiría en los costes el desplazamiento de la nodriza y los transportes de desembarco más pequeños.
 
Su organización: Hace siglos que fue creado, pero su organización apenas ha variado, más que para adaptarse a los tiempos.
 
Militar: Toman mucho de ejércitos para poder hacer valer una cierta disciplina en batalla, destinada principalmente al buen hacer de sus miembros y a su supervivencia. Así pues, un recién afiliado, comenzará siendo un recluta. Sepa lo que sepa antes de llegar allí, debe pasar el mismo entrenamiento que todos. Una vez terminado el entrenamiento con su equipo estándar (o después de haber estandarizado el equipo que trajera), pasa a ser soldado profesional (soldado a secas, generalmente) y de ahí podrá obtener ascensos como en un ejército normal; ya sea mediante méritos propios o realizando los distintos cursos que ofrece el sindicato. En el aspecto militar del sindicato, no hay nadie más por encima de los varios generales (a general se llega como todos, desde abajo) que controlan las grandes operaciones o aconsejan qué compañías enviar a qué misiones. Generalmente, no se meten en la parte civil del sindicato, aunque ha habido ocasiones en las que han prestado una inestimable ayuda en ese apartado. Fuera de las operaciones, esta jerarquía deja de tener efecto y no tiene poder real, aunque hay algunos que la mantienen por respeto a sus compañeros (P.Ej: Un comandante que haya combatido codo con codo con la tropa, un capitán que los haya salvado, etc…).
 
Civil: El puesto de mayor responsabilidad lo ocupa el presidente del sindicato, que ejerce de cara pública y portavoz, así de ser el jefe de la entidad. En la junta lo acompañan el secretario, el tesorero y un comisario general.. A estos puestos, sólo se puede acceder mediante votación popular, estar afiliado como mínimo quince años en el sindicato y pasar una prueba psicoelectrónica para valorar si el aspirante es adecuado para el puesto.
El secretario se encarga de registrar lo ocurrido en las asambleas y de mantener estos registros a salvo. Además, es el máximo responsable de la biblioteca de la sede del sindicato, en la que aparece la historia de la propia organización, entre otras cosas. No considero necesario decir que tiene cientos de empleados que le ayudan en dicha tarea.
El tesorero mantiene las cuentas saneadas y se encarga de que todos los pagos se realicen en el tiempo convenido y sean correctos. Maneja ingentes cantidades con la ayuda de sus empleados directos, que son unos pocos en los que confía completamente. La razón de esta confianza es sencilla; los últimos que intentaron robar a los afiliados del sindicato no llegaron a ser atrapados por la Ley, sino por los propios afectados, a los que las leyes galácticas en ocasiones parecen no afectarles.
El comisario general es una de las figuras más importantes y queridas por los mercenarios. Antiguamente comisario de combate, o de operación, se encarga principalmente de atender las quejas de los afiliados y resolverlas de cualquier manera. Hay poco que no pueda hacer un comisario general por su gente (y su gente se cuenta en millones).
Además, en las distintas sedes, hay expertos en muy diversas materias, destinados principalmente a proporcionar asesoramiento, consejo y directamente indicar cuál es la mejor forma de proceder respecto a algo.
Un comisario de combate o de operación, vela para que los derechos de los soldados profesionales se mantengan y que las condiciones del contrato se mantengan. Tienden a ser antiguos combatientes, que tienen demasiada edad para continuar luchando continuamente, pero se niegan a apartarse del trabajo. Acompañan a los mandos, están atentos a sus decisiones y les recuerdan cuando están tomando las decisiones equivocadas. Son muy respetados por la tropa, pues ven a los comisarios como ángeles guardianes. No suelen acompañar a los mandos en solitario y en absoluto lo hacen desarmados, pues harán valer las condiciones del contrato ya sea mediante la directa intimidación, el chantaje o el secuestro y toma de rehenes (generalmente, los propios mandos). No es habitual que esto pase, ya que enemistarse con el SSP suele traer como consecuencia no poder alquilar nuevos mercenarios al sindicato y en muchas ocasiones, que otras entidades similares decidan hacer lo mismo. En contratos pequeños (menos de 5 desplazados, generalmente) no se suele enviar un comisario, así que se designa al veterano para que ejerza como tal).
En cada operación, además del comisario, suele acompañar al grueso de mercenarios un número de administrativos, que varía dependiendo de la envergadura del contrato. Para los menores, es posible que ni siquiera vaya ningún personal civil y símplemente el papeleo lo lleven a cabo los propios soldados.

 
El afiliado: Un aspirante a soldado profesional ha de tener la edad mínima legal (o la edad mínima legal para trabajar con consentimiento de sus tutores legales) para afiliarse al sindicato. Una vez afiliado, sea o no profesional ya del ramo, ha de pasar un ciclo de entrenamiento (que sirve tanto de entrenamiento como para testear las capacidades de cada afiliado) y durante dicho ciclo, usará el equipo estándar (o, si aporta uno propio, estandarizarán el suyo). Además, dispondrá de alojamiento y alimentación (y lo que pueda necesitar para el día a día normal). Todo esto está incluído en la cuota de afiliación y al principio, por falta de liquidez, se suele pagar con los primeros contratos (reteniendo un tanto por cien de varios sueldos). Una vez alcanza el estatus de soldado profesional, un mercenario afiliado puede elegir entre los contratos que el sindicato recibe y recomienda para sus socios (mientras se es recluta, si no se disponen de otros ingresos, el afiliado depende enteramente del sindicato). Una vez selecciona un contrato, puede elegir entre ser transportado en una de las naves comunitarias hasta el lugar de trabajo o ir en la suya propia. Generalmente unos cuantos contratos permiten a un soldado profesional pagar las cuotas que adeuda con el sindicato y disponer además de una buena base económica.
Entre las ventajas ya citadas (entrenamiento, comida y alojamiento en caso de necesidad), el sindicato provee de estas otras:

 
Seguro médico: El seguro médico de un mercenario es complejo y el del sindicato no podía ser menos. No cubre prótesis especialmente complicadas o que requieran una remodelación seria del cuerpo, pero pagará cualquier hospitalización y tratamiento que sufra el asegurado y cualquier prótesis únicamente sustitutiva.
 
Pensión: Un depósito a interés fijo controlado por el tesorero provee de las pensiones para todos aquellos que o bien alcanzan una edad para retirarse, dejan dinero para su familia, o para alguien en particular. En ocasiones, se han llegado a entregar cuantiosas cantidades a mercenarios miembros, amigos de los fallecidos. Esto ocurre porque no todos tienen familia a quién dejar dinero.
 
Cobertura legal: El SSP se caracteriza por un inicio tumultuoso, que siguió una regularización y una necesidad de disponer un buen aparato legal. Si los soldados profesionales dan guerra en campos de batalla, la legión de abogados que trabajan para el sindicato dan guerra en los juzgados. Durante la república tenían una importancia mucho mayor, pues las leyes solían respetarse más, pero durante el imperio su calado ha decrecido. Aún así, la mayor amenaza que puede poner sobre la mesa una organización con millones de soldados profesionales afiliados, es la de un gran número de abogados duchos en el tema que tratan.

Transporte, equipo, armamento y en general, cualquier cosa que pueda necesitar para el desempeño de su trabajo: Cualquier pedido dentro de unos límites aceptables será satisfecho sin coste adicional, a excepción que el pedido sea de algo que ya disponga.

jueves, 5 de noviembre de 2015

Reissig - Larga Senda (2)

El crepitar de docenas de lámparas y antorchas acompañaban las animadas conversaciones que se daban en el amplio salón del palacio real de Jelkala. El rey Graveth daba una fiesta por la reconciliación entre los sarraníes y su propio pueblo . Los antaño lores enemigos ahora reían sobre las viejas matanzas, las batallas, tal o cual triquiñuela que usaron para despistar al otro. Pero no todos se sumaban al jolgorio, pues tanto los dos soberanos, cómo quién estaba resentido precisamente del resultado de alguna de aquellas triquiñuelas, se mantenía callado e incluso hostil. Matheld, que llevaba años sin asistir a fiestas de aquella clase se mantenía en un aparte, sola, bebiendo el excelente vino poco a poco y procurando mantener el estómago lleno. Era la representante de su señor ante aquella plétora de adversarios mientras él llevaba a cabo un servicio de reclutamiento especialmente arduo antes de que tanto el rey como su mariscal llamaran a la guerra contra el Norte y prefería no ser maleducada a causa del alcohol.
Habían insistido mucho en que vistiera como una dama más, pero ella capitaneaba a soldados a la batalla. Vestía a lo soldado, aunque ciertamente habían elegido finas telas y caros colores, pero mantenía su estilo. Aún así, los había que la admiraban secretamente, más por su exotismo que por su carácter, que tan fiero e independiente era, se hacía desagradable para la mayoría de los de allí y muy mal visto.
–Disculpad mi señora; ¿sois Matheld, la mano derecha del Barón Reissig? –era sarraní, joven, de tez muy oscura y de muy buena familia, a juzgar por sus delicadas vestiduras–. Perdonad mi mal norteño, mi padre creyó conveniente que hablara todas las lenguas de Calradia, pero algunas las aprendí mejor que otras.
–Soy Matheld, sí. Quedáis disculpado, joven, pero si lo preferís, domino el swadiano –bebió para aclararse la garganta. Llevaba tanto rato callada que la voz había sonado áspera. Y era el primero después del rey Graveth que la había tratado con amabilidad–. Si gustáis, aunque no hablemos muy alto, que es el idioma de enemigos ancestrales del anfitrión.
–Lo prefiero y quedo muy agradecido, gracias. Verá, pensaba que estaría su señor aquí y se lo podría agradecer directamente, pero al parecer no podrá ser –desvió la mirada a la mesa, donde reposaban, como soldados caídos durante una batalla, los platillos que la norteña había ido dejando vacíos–. Espero sinceramente que se encuentre bien.
–Sí, se encuentra bien. Ha tenido que ausentarse de la celebración para atender unos asuntos personales –no sabía hasta qué punto podría fiarse de aquél desconocido ni por qué deseaba ver al antiguo mercenario. Pero no sabía qué pensar a esas alturas alturas, pues los enemigos bien habían estado entre los propios aliados–. ¿Y sois?
–¡Oh! ¡Disculpad mi rudeza! Soy Fahd Azîm Salâm, capitán de infantería de lo que solía ser el ejército del traidor Dhiyul, que los dioses torturen toda la eternidad –esto último lo había dicho con auténtico rencor, casi escupiendo las palabras–. Aunque algunos de mis hombres bajo mi mando sufrieron heridas o murieron por nuestra confrontación, si no hubiera sido por la piedad mostrada por el barón, la mayoría habrían muerto. Yo mismo habría muerto con ellos.
Se señaló el costado con la mano, indicando un recorrido.
–Al atravesar la línea de campesinos me hirieron. Si no hubieran permitido que el galeno nos atendiera, yo no habría sobrevivido.
–Entonces brindemos porque mi señor sea más piadoso de lo que cuentan en las esquinas –sonrió divertida Matheld. Recordaba que le había extrañado aquella decisión. Ella era más de dejar que se pudrieran–. Salud.
–¡Sí! ¡Salud! –entrechocaron las copas y las apuraron con rapidez, atentos ambos a la velocidad del otro–. La verdad es que se hace agradable alguien con quien hablar. Prácticamente soy un apestado entre mis compatriotas, por no sólo ser un oficial de un traidor, sino además haber sobrevivido. Y entre nuestros antiguos enemigos, no soy muy bien recibido, obviamente.
–Obviamente. Salud también, por los desgraciados que hacen su trabajo y reciben desprecio por ello.
–Salud.
Bebieron y hablaron durante un buen rato, compartiendo anécdotas y detalles de aquella y otras batallas. Compartían el gusto y la profesión del combate de infantería, aunque cada uno con un estilo distinto. Mientras Matheld era de entrenamiento norteño, escudo redondo de madera, pesada malla, destrales arrojadizas y espada ancha, Fahd dedicaba sus esfuerzos al cuero endurecido y a la tela ligera, el sable curvo, lanza y adarga. El problema del joven, según pudo advertir la experimentada soldado, es que bebía más rápido de lo que comía y lo que comía era demasiado poco. El vino comenzaba a hacer su primer y tal vez más temido efecto deshinibidor y trataba de contenerlo con poco éxito. Tan poco que en un momento dado, ante un atrevido apunte del capitán, no pudo hacer otra cosa más que reír, franca, sonora y muy, muy alto. Éste, embriagado por el vino y tratando de repetir la broma por encima de las risas, alzó la voz más de la cuenta y se escuchó perfectamente la grosería en lengua swadiana en toda la sala, que se sumió en un furioso silencio.
–Por todos los diablos sarnosos que se escapan de Averno... –comenzó a decir alguien–.
–¡Lo que me faltaba por escuchar! !A un guarraní haciendo chanza en swadiano!
El comentario no pasó desapercibido y el ambiente se enrareció perceptiblemente. Varios nobles sarraníes que conocían la lengua de Rhodok se llevaron la mano al cinto y los más osados las posaron donde debían estar sus espadas.
–Oh, vaya –Fahd había cambiado de color. Su morena tez había cambiado por una mortal palidez. La agradable embriaguez estaba volando con terrible rapidez–. Creo que he cometido un grave error.
–Sí, eso me temo –Matheld mordisqueó una pata de conejo con rapidez para asentar el estómago. Había decidido que si alguien le levantaba la mano al joven capitán, ese alguien tendría que buscarla entre el fuego del hogar–. No os dejéis intimidar. Sois de buena familia. Que no pretendan nada menos que una adecuada satisfacción. Y recordad que estoy aquí mismo.
Ahora estaba rojo, porque los nobles sarraníes y el mismo Sultán Hakim miraban hacia él. Sintió la punzada de náusea que le exigía vaciar el contenido de su estómago. Vio los ojos de su padre, que no podían creer que su enorme bocaza le hubiera vuelto a meter en un lío.
–Estoy bien, musitó. Al fin y al cabo, soy  Fahd Azîm Salâm y soy hijo de mis padres. Si alguien se acerca con otra intención más que la de pedirme explicaciones por mi desliz, perderá la mano –se palpó la cintura, donde solía llevar el sable, pero no lo halló. Todos habían entrado desarmados. Buscó una jarra–. O le romperé la cabeza.
El duque Althan de Trimbau se adelantó a buen paso hacia el joven. No venía con cara amable y Fahd se preparó para lo peor, que precisamente era lo que estaba por venir. Ante la aprobación de muchos de sus compatriotas y el asco de los sarraníes, el duque alzó la mano para abofetear. La palma acarició el aire, el capitán agarró su brazo y se lo retorció para que doblara el espinazo hasta dar con la frente despejada en la maciza mesa. El golpe fue tan seco que en toda la sala hubieron un par de segundos de expectación para saber si Althan estaría vivo o muerto después de semejante castigo, pero un quejido y el sorbeteo que siguió confirmó que continuaba con vida.
–¡Estaré gustoso de proporcionar la satisfacción que gustéis, pero no permitiré a nadie que me abofetee como si fuera una… un niño! –mantuvo la presa sobre el duque para impedir que se repitiera–.
Otro más, viendo que tenía las manos ocupadas avanzó rápidamente, pero no llegó a acercarse lo suficiente ni para escupir. Matheld ya se había adelantado, gruñendo y resoplando, en toda su norteña estatura. Interceptó al nuevo contendiente, lo levantó sin esfuerzo y decidió golpearlo con el puño hasta que suplicara que lo soltara o hasta que vinieran más.
–Majestad, mi señor Graveth. Mi amigo ha provocado y con razón la ira de estos hombres –dijo la mujer tras soltar al noble, que había comenzado a llorar ante la aterrada inactividad de sus compatriotas–. Entiendo que a un siervo se le azotara justamente, pero merece un tratamiento de deferencia según su rango.
El rey alzó la vista. Había estado toda la comida como ausente. Pálido, como enfermo. Cansado.
–Tenéis toda la razón. Debéis disculpadme todos, pues me había perdido en el hilo de mis pensamientos –hizo un gesto con desgana–. Quienquiera que se sienta ofendido, puede pedir que se repare la ofensa de la forma que se convenga, a no ser que mi ilustre colega, Hakim, tenga algún problema.
–Ninguno, amigo mío.
–¡Ea pues! Quién tenga asuntos que resolver que los declare aquí y ahora ante todos y no quedará por un cobarde. Quien en silencio quede, que para siempre y para sí se los guarde.
Los murmullos crecieron. El llanto del que Matheld había maltratado casi se había apagado cuando el conde de Raich, alzó una mano, iracundo.
–Este niño nos ha deshonrado a todos. No sólo habla en la lengua de nuestros eternos enemigos; ¡sino que además la usa para decir groserías en estos sagrados salones! Es por eso que exijo que obtenga un castigo justo. ¡Un castigo por nuestra mano!
–¡Eso es una sandez! –respondió uno de los nobles sarraníes, casi sin dar tiempo a terminar–. Hablamos de un joven díscolo y algo maleducado, pero sigue siendo parte de la casa de Sâlam y no tiene porqué recibir disciplina de un sucio amante de los pollos.
El comentario sobre el clásico apego sexual de los granjeros rhodokanos por sus aves de corral no iba en absoluto destinado a calmar los ánimos. A Matheld se le escapó a pesar del esfuerzo en contra, una risilla. La parte de la derecha del salón, donde los de Rhodok se habían agrupado, estalló en protestas.
–Tal vez los señores acepten un combate de honor –la norteña había  recuperado la tranquilidad en su ser–. Si se lo permiten, creo que mi joven amigo podrá proporcionar la satisfacción adecuada a estos casos a quien lo desee.
–Su Majestad, si esta mujerzuela vuelve a hablar cuando no le compete, aseguro que haré que la…
–¿Hará qué, follapollos con ínfulas? ¿Azotarme como si fuera su mujer, o su hija? –espetó, ya sin contener en absoluto la ira–. Yo no soy una débil mujer rhodokana, soy señora de mis tierras, norteña y soldado. Si alguien intenta tocarme aunque sea un sólo cabello, conocerá a su hacedor.
–Estoy con vos señora. Si hay pelea, será contra los dos –Fahd apretó con fuerza la taza y observó cuidadosamente a las personas en la sala–. Puede ser de forma honorable, como acostumbran las formas, o en un estilo más tabernario, si lo prefieren.




Althan, "Duque de Schrödinger".
Hoy un poco más largo. No se me ocurría por donde cortar, así que allá va todo de una.

martes, 27 de octubre de 2015

Reissig - Larga senda

Se puede considerar lo que viene ahora como la continuación natural de éste relato que termina aquí.

Ardía la villa. La noche se teñía de rojo y los pobladores poco podían hacer contra su enemigo. Nunca había caído una desgracia como aquella, un ejército completo buscando sustento por medio del pillaje y el saqueo concienzudo de toda la región.
Corría la mujer entre el fuego, acompañada de el único de sus hijos que no había sucumbido a enfermedades, accidentes o anteriores saqueos. Él apenas podía seguir su ritmo y la retrasaba. No recorrieron demasiado sin que algunos de los batidores los vieran y cortaran su alocada carrera.
–Señora, por favor, no hay por qué tener miedo –el soldado se acercó, relajando el brazo de la lanza–. Tan sólo queremos pasar un buen rato y un esclavo nuevo que dure mucho en galeras.
Apenas pudo terminar la frase. La mujer se había adelantado, incrustando los nudillos bajo la mandíbula del lancero con un espectacular gancho. Cogió la lanza antes de que la soltara y se puso en posición de combate, atenta a cualquier movimiento.
–Reissig, ¡Corre! –apretó con músculos de hierro el arma y se adelantó con una lanzada terrible al más cercano, que murió ensartado en el momento.
El niño acertó a correr algunos metros más, antes de que un caballo y su jinete le bloquearan el paso. Incapaz de saber qué hacer, corrió hacia un pequeño montón de ladrillos que habían terminado de cocer aquella misma mañana y se escondió.
Ella continuaba con su baile. Y era terrible. Cualquiera que se acercara recibía un golpe o una estocada que si no eran mortales, bien lo parecían. Intentaba retirarse en dirección a su hijo, pero no dejaban de acosarla, entre gritos y maldiciones. La lanza los mantenía alejados. Al menos tres se lanzaron al tiempo buscando no dar ninguna oportunidad, pero no lo lograron. Ensartó al del centro y usó el asta para bloquear el ataque del de su izquierda, mientras intentaba que el de su derecha no acertara el golpe y lo logró a medias, pues los pasos que había avanzado lo habían hecho calcular mal y le dió con el mango de la espada en el hombro. Gritó terrible y le arrebató el arma con una mano, mientras soltaba la lanza para poder encargarse de aquél. No tardó en matarlo a golpes de espada, pero sintió de pronto el dolor lacerante de una hoja entre sus costillas. El de la izquierda la había apuñalado y ahora preparaba el golpe final. Desvió aquél sablazo descendente y golpeó a su vez en el cuello con un rápido movimiento que rompió malla, carne y hueso.
Reissig quería gritar. Seguía preocupado por ella, pero sabía que nada podría detenerla. Nada. Salió de su escondrijo y antes de poder comenzar a correr en su dirección, apareció un jinete entre el humo, cargando con el sable en alto. Su madre, que ya había cogido de nuevo la lanza, la levantó para enfrentarse a la nueva amenaza y clavó en cuerpo, pero la inercia era tanta que partió lanza e hizo que ella girara sobre sí misma antes de acabar en el suelo. Se apoyó sobre la espada y comenzó a incorporarse, a tiempo de ver a su hijo frente a ella, junto a los ladrillos, gritando aterrado. Resopló para levantarse y seguir plantando batalla, pero no pudo ya. Un segundo soldado a caballo le estampó el enorme martillo de guerra en la cabeza, apagando para siempre su vida. Con los ojos fuera de las órbitas y el cráneo desfigurado, su cadáver sin vida cayó hacia adelante.
–¡Madre! –el niño se arrodilló donde estaba, llorando desesperanzado–. ¡Madre!
Continuaron viniendo mientras se arrastraba hacia ella, incapaz de levantar la vista de puro terror. Pudo agarrarse a su cuerpo inerte y se acurrucó desolado.
Los jinetes festejaron. Los soldados se dieron al pillaje sin oposición. La villa ardió y el ejército se fue en busca de otra que pudiera saciar el enorme hambre que aquella masa humana siempre sentía. Y el nuevo día sorprendió a un niño abrazado al cadáver de su madre.
Abrió los ojos. Sombras lo observaban desde lo que parecía ser un cielo de fuego. Un par de manos inmensas, oscuras y malignas se acercaron para estrangularlo y gritó desde el fondo de su alma, en un lugar que pensaba haber escondido hacía mucho.
–¿Barón? –Klethi había escuchado los murmullos de Reissig en su catre y se había acercado a la tienda. Al escuchar el grito le había faltado tiempo para echar mano a la espada y entrar rauda con una de las lámparas que siempre mantenían encendidas–. Jefe; ¿se encuentra bien?
El antiguo mercenario tenía la cara descompuesta en una horrible expresión. Parecía asustado y tenía los ojos llorosos. Sudaba como si estuvieran de nuevo en el desierto a pleno Sol y no parecía reaccionar a las llamadas. Por fin, parpadeó, se llevó las manos a la cara y devolvió la mirada hacia la sorprendida Klethi.
–Me he movido durante un sueño y me ha dolido la herida. No hace falta armar más escándalo.
–Jefe, ha despertado a medio campamento –los murmullos de alarma se extendían a lo lejos, mezclados con los ruidos de metal–. Y parece que no es lo único.
Las sábanas se estaban tiñendo de rojo. Ella llamó con un grito al galeno y pidió que alguien pasara la voz de que no ocurría nada terrible.
–Bueno, parece que se ha abierto –se movió hacia él, para prepararlo para el médico–. Procure no moverse tanto por la noche, que el día menos pensado me da un disgusto. Y ponga mejor cara, que no quiero verle así.
Todavía tenía el el rostro una expresión de gran tristeza, fruto de las sensaciones de la pesadilla. Un rostro que nadie había visto en décadas.


Reissig como siempre, un tío majete y con una mente equilibrada.

A ver como sale esto para adelante. Tengo para cuatro entradas más de una historia que no debería alargarse más allá de las ocho. A ver si me cojo a la costumbre de nuevo de escribir, que tengo muchas historias que quiero contar y así no voy a llegar nunca.

lunes, 12 de octubre de 2015

Música y trasfondo para Star Wars.

Segundo post del año. Hurra.
 
Eso es lluvia de alegría



Recordaréis que en el anterior contaba ideas de cara a jugar a rol online (videojuego no, rol de veras, pero a través de internet). Las conclusiones, venían a ser, usar el relativo anonimato y las ventajas del medio para proponer una partida que no fuera al estilo tradicional, sino una suerte de "universo persistente de mesa virtual" por así llamarlo.

Ahora, lo que vengo a poner por escrito, interese o no, es la idea de trasfondo y música. Es gracioso que esté escribiendo esto, porque como algunos bien me podrían señalar; Star Wars YA es un universo con trasfondo y YA tiene música (de la música, hablamos más abajo). Y es algo en lo que tendréis razón.
Pero me plantea un problema y es que aunque el estilo de ópera espacial me encanta y por eso he elegido este universo para hacer una partida, es porque solía estar muy ducho en la historia del mismo. Digo solía, porque aparentemente, ya no. No sólo la compra de la franquicia por parte de Disney ha cambiado mucho, sino que hay material que han cambiado ideas e historias que ya estaban constituidas por novelas muchos años atrás. No voy a comenzar una recopilación de datos ni mucho menos. Es demasiado trabajo. Así que me he puesto con herramientas adecuadas a intentar unificar algunas cosas, de cara especialmente a tener muy claro lo que ocurre y cómo ocurre. Además, no se trata de quedarme con una sóla parte de una historia que en ocasiones se contradice (en ocasiones se contradice en medidas de navíos, y en otras directamente una obra contradice a otra), pero tiendo a preferir lo que se puede considerar "original", más que nada por lo que vino primero y es lo que controlo algo mejor. El problema es que a veces el material original, aunque puede entenderse de cara a vender su idea, dentro de un Universo vivo, puede no tener sentido, como por ejemplo, la nula capacidad de un stormtrooper de acertar a alguien que tenga nombre y apellidos (especialmente cuando hay publicaciones que aluden a la condición de élite de los soldados de blanco (pero claro, en otras comentan que es que la clonación luego fue malamente y así tiran)).
Además, haber convertido todo el Universo Expandido en "algo que está fuera de lo que ocurre de verdad" me quita pensamientos oscuros y me espolea a cambiar lo que necesite.
Así que sí, será Star Wars y espero ser capaz de mantener el sabor de frontera y western cuando la historia vaya por zonas del estilo y mantener la multiculturalidad de miles de mundos civilizados que comparten un gobierno y millones de culturas. Que la Aventura siga teniendo estilo de Star Wars, pero manteniendo el espíritu de un juego de rol.

Y sobre la música, no es que tenga un problema con el trabajo de John Williams. De hecho, lo mejor que ha salido de las precuelas además de algunos excelentes personajes e ideas interesantes (me encantan las puñeteras carreras de pods), es la música. Pero son piezas que me valen para situaciones concretas, como ocurre en las pelis. Y aunque cualquier combate espacial está bien ambientado con por ejemplo la pieza de "Una Nueva Esperanza"; "TIE Fighter Attack", no puedo repetir siempre los mismos y no siempre voy a necesitar un tono tan serio. Es un Universo y en ocasiones tendremos momentos en los que poner las tras partes de la música de la batalla de Endor tendrá sentido, por lo épico, otras veces buscaré algo que no está en la banda sonora original. Por ejemplo, música de las décadas de los 60, 70 y 80, otras piezas de instrumental, electrónica... Cualquier cosa que tenga a mano para mantener la faceta de Star Wars que quiero para cada partida, ya sea la aventura, lo bélico, el western descarado e incluso, la parte más política y corrupta del Universo.
Mi mayor problema con esa música es que en ocasiones es perfecta para situaciones, pero si son canciones, pueden llegar a reventar la inmersión en el Universo tan solo por cantar sobre algo demasiado familiar y que sólo podríamos encontrar aquí, en la Tierra.

Vaya, dos entradas en 2015 y sólo son de daros la chapa. Yo exigía la devolución.

viernes, 20 de marzo de 2015

Rol online y un servidor.

¡Ey! ¡Primera entrada de 2015! ¡Yay! ¡En marzo!

(TOCHO DE TEXTO, cruzad estas líneas bajo propia responsabilidad).

Llevo casi un año produciendo, o intentando producir (esto último se ajusta mejor a la realidad de mi trabajo sobre el teclado últimamente, la verdad) una campaña de rol online de Star Wars. Dicho así suena a confesión, pero nada más lejos, es una pequeña muestra de las impresiones que he ido teniendo según iba pensando qué hacer y como hacerlo (como de costumbre, trabajo de cabeza, luego ya llega el momento de plasmarlo).

El rol online es mucho más sencillo de organizar a priori que el clásico de mesa. Sólo necesitas un jugador como mínimo al otro lado de la línea y ni siquiera tiene que vivir cerca de ti. He jugado varias campañas en este rollo (como jugador principalmente) y es muy satisfactorio. Es una forma distinta de afrontar una partida. Personalmente, me gusta más que la partida sea escrita que hablada, para que no haya que lidiar con problemas de audio (un mal micro, no saber usarlo o una mala conexión y adiós a la agradable partida) y de paso porque permite que mientras se escribe, que no es tan lento, los otros jugadores piensen en silencio lo que van a hacer.
La campaña que tengo planeada, será escrita, para que entre acción y acción, me de tiempo a buscar cosas o añadir descripciones rápidas para los jugadores.

Los dados virtuales no siempre funcionan bien. No entraré en el tema de si un sistema informático permite el azar, tan solo apuntaré que en ocasiones a alguno de los programas que he usado de lanzador de dados, se les ha visto el plumero (por ejemplo, tuve uno que si tirabas varias veces consecutivas el mismo dado, en cuanto sacaba el primer número, los siguientes siempre aumentaban su valor en 1 tras cada tirada). Como máster, sé de qué jugadores me puedo fiar para que hagan la tirada en su casa si disponen de dados y de cuales voy a querer ver hasta sus tiradas de atinar en la letrina. Por mi parte, como dejota (director de juego) las tiradas ocultas las lanzo directamente sobre mi mesa con mis propios dados, pero el resto no hay problemas en hacerlo de la misma manera.

El anonimato online siempre puede estar muy bien. Hasta ahora no he experimentado con ello, esta es la primera vez que lo intento y lo mismo me paso de ambicioso. No solo cada jugador no sabrá con quién está jugando, sino que intento evitar que sepa que la persona con la que interactúa es un personaje jugador. Después de muchos años jugando, he comprobado, como tantos otros, que los jugadores tienden a ser más permisivos con los personajes jugadores que con los no jugadores. No es que me moleste, pues si no, no habría partida. He visto sesiones de pejotas (personajes jugadores) que se miraban mal los unos a los otros a cada paso y procuraban acabar con sus compañeros. Yo mismo he sido uno de estos jugadores en alguna ocasión, especialmente la última, pues trataba de rolear bien la naturaleza de mi pejota (al final acabó siendo mucho más suave, porque si no, se habría pirado del grupo a la primera oportunidad).
Lo que intento conseguir con esto, como habréis adivinado, es que los jugadores ni anden a la greña con cada peenejota (personaje no jugador) que se encuentren ni sean tan absurdamente permisivos con los desconocidos. Encontré ya hace tiempo una página que podría ayudar con esto: Roll20. Está muy orientada al sistema d20, pero sirve para mis propósitos (tiene tirada de dados, comunicación escrita y por voz, permite dibujar mapas muy detallados, añadir música y efectos que escucharán los pejotas y dos funcionalidades que me han gustado mucho; puedo hablar como si fuera otra persona y con un sencillo truco que leí en los foros, se pueden ocultar los avatares de los personajes, de forma que no se sepa cuantos ni quienes juegan. El problema de este último truco, es que no forma parte del sistema y hay que activarlo después de cargar la lista de jugadores, así que volvemos a la honestidad de los jugadores para que hagan el favor y no miren avatares.

En un universo de juego, todos los jugadores no tienen por qué compartir tablero. Esto está muy ligado a la anterior cuestión y a la siguiente. He decidido que la campaña oficialmente comience durante la batalla de Hoth. Esto no es que los jugadores vayan a combatir en dicho evento, sino que dicho evento estará en su apogeo cuando el reloj de campaña comience a girar. Cada jugador comenzará su partida según haya decidido su historia de personaje y comenzará en solitario. Se acabó el clásico comienzo de grupo que se encuentra en una cantina y accede a colaborar. ¿Para qué necesitamos comienzos similares, si pueden simplemente jugar, encontrarse en el universo de juego y decidir colaborar de forma genuina (que lo mismo deciden matarse)? No me entendáis mal. Me gusta comenzar con un grupo ya hecho y un primero objetivo, pero en esta campaña he decidido aprovechar todas las "carencias" del juego online y ponerlas a trabajar en otra forma de juego.

Las sesiones, que sean cortas. Una hora o dos de juego con una sola persona (o dos personas) se suelen traducir en mucho avance. Casi no hay distracciones, pues un despiste del chat puede suponer unos minutos de incomunicación molestos para la sesión de juego, para los jugadores y para el dejota y aunque son más difíciles de cortar (ve a decirle a alguien con quién no estás, que deje de mirar porno mientras jugáis), suelen ser más escandalosas y mucho menos placenteras para todos que las distracciones sobre la mesa física (va, hay doritos sobre la mesa y os ponéis a hablar de pelis. A todos nos gustan las pelis así que todos participamos), así que a mitad no se pueden cortar, pero de una partida a otra nos podemos asegurar que no hayan más (por ejemplo, dejando de jugar con ese pejota mientras mantenga su necesidad de ver vídeos a pantalla completa mientras juega).

La cantidad de jugadores no debería de ser muy alta en una misma sesión. Dependiendo del estilo de la sesión, yo diría que unos cuatro son el máximo si se portan correctamente. Dos son un número ideal, pero cuatro es fácilmente controlable. Más allá, que decida cada cual.
En mi caso, no he decidido un tope de jugadores. Principalmente, porque comienzan en solitario, pero no creo que me vaya mucho de esa cifra, pues si la idea es que todos vayan más o menos a la vez (compartan fechas dentro del universo de juego, vaya), habrá que jugar una sesión con cada uno antes de volver al principio de la lista (y eso contando que en todas las sesiones se avance lo mismo, cosa que no va a pasar).

He decidido que sean pocos jugadores, en sesiones cortas, en solitario o en pequeños grupos (que no tienen por qué mantenerse) y cuya aventura comienza a partir de un momento determinado. Pero hay algo más. Su historia. Si habéis jugado a rol, sabréis que generalmente un personaje tiene una historia, una vida sobre sus espaldas. Esa vida debería definir en parte se carácter y forma de actuar, la forma en la que el jugador debe actuar. Salvo gloriosas excepciones, los jugadores tienden a sentirse más ligados a su historia vivida con el personaje que a la anterior, la no jugada y tan solo descrita. No es extraño, pues al fin y al cabo, lo que se ha jugado, de una manera o de otra, depende de las elecciones de cada uno, especialmente en este caso, del jugador. La historia que ejerce vida anterior queda un poco menos intensa, precisamente porque no ha participado más que en su creación.
Yo también me siento muy ligado a las historias que escribo, pero he de reconocer que algunos de los personajes de mis relatos que más me gustan están entre los que he jugado. Ilvael, Reissig, Vilem. Todos ellos, sea sobre el tablero o desde la pantalla del ordenador y el ratón en la mano, han sido más parte de mí mismo que ningún otro (especialmente el último).
Así pues, en parte para poder probar el sistema que estoy modificando ( Sistema del Dodecaedro, por el Narrador de Antagis), he decidido realizar una serie de prólogos. El jugador siempre querrá más venganza sobre el asesino de su familia si en lugar de una corta descripción en el reverso de la hoja, lo que tiene es una sesión de juego en la que conoce los placeres de vivir con sus familiares y todo esto le es arrebatado cruelmente por un terrible pirata que además se regodea en su cara. Digamos que la próxima vez que se vean prometerá ser más épico y dramático todavía.
No puedo, evidentemente hacer un prólogo de toda su vida. Es imposible. Pero siempre hay pequeñas (o grandes) cosas que definen al personaje. Voy a intentar que en lugar de que el jugador decida por completo estas cosas mediante un trasfondo detallado, tenga que jugarlas "vivirlas" y que sea consciente de que sus decisiones tuvieron consecuencias.

No es corto el tocho de texto, pero creo que está bien. No tocaré temas como si seré "Máster Mamá" (como hace siglos) o el clásico Guardián de los Arcanos (quien sepa de qué hablo sabrá a qué me refiero), o si el universo de juego en el que voy a meter la partida será tal o Pascual, porque sería mucho para explicar (básicamente, es mi visión literaria del Universo Expandido de Star Wars).

Creo que jugar a rol de mesa online no tiene por qué intentar necesariamente emular el rol de mesa tradicional. Dispone de unas capacidades y unas herramientas que permiten el despliegue de historias, efectos y personajes que sobre una mesa no se podrían dar, o sería complicado en extremo. Mi opinión personal, es que si queréis realizar alguna partida online, exploréis todas las opciones que os brinda el medio (a no ser que queráis una partida en el sentido clásico de la palabra, claro), pues hay muchas y muy agradables.